レートシーズン6 対戦成績

レートシーズン6(2012 6/20〜9/25) 対戦成績


対戦回数1676 勝1044 負369 被切259 エラー4 勝率78,0%

最高レート1886 最終レート1843

最高連勝数41(勝27+被切14) 




★受けループ 最高レート1886
対戦回数852 勝546 負151 被切163 エラー2 勝率82,3%



★対面構築 最高レート1852
対戦回数111 勝76 負24 被切11 エラー0 勝率78,4%



★クレセドラン 最高レート1883
対戦回数418 勝284 負74 被切58 エラー2 勝率82,3%

クレセドランの選出

クレセドランの選出


パーティを構築するうえでレート・勝率を安定させる要素に関してはこれまでの記事でいくつか述べたが、パーティを扱ううえで勝敗に影響する要素のひとつとして選出が挙げられる。
また、パーティの技構成・実数値etcだけでは、選出段階・立ち回り段階における相手のパーティに対する誤魔化しというものを把握出来ないため、ここで前回の記事で紹介したクレセドランの選出方法のexと誤魔化しでの回答に関して述べる。


選出ex
(鄯)クレセ+ドラン+α or マンムー(ステロ)+サイクル選出
(鄱)マンムー(ステロ)+クッションポケ+カイリュー選出
(鄴)ガッサ+カイリュー+マンムー(対面構築的選出)
(鄽)スイクン=抜きエース
etc


(鄯)
クレセ+ドランによるサイクル選出
クレセ:ゴツメ&毒毒 ヒードラン:噴煙火傷 etc
定数ダメと有利対面からの相手の後続負荷で相手を処理
これら2枠で回答出来ないポケモンに対する回答を3枠目で回答
もしくは、定数ダメのサポートとしてマンムー:ステロ+サイクル選出

(鄱)
マンムー:ステロ+クッションポケ(クレセ:ゴツメetc)で相手のポケモンカイリューの圏内へ
or
マンムー:ステロ+スイクン:クッションor抜きエース+カイリュー:抜きエースor誤魔化し枠
これに関しては、(鄽)でも述べるがクッションor抜きエースとしてのスイクン 抜きエースor誤魔化しのカイリューという相手の選出に合わせて柔軟に立ち回りをシフト可能な融通の効く選出

(鄴)
こちらのクレセドランのループ選出に対してのメタに対するメタとしての選出
スカーフテクニガッサ 鉢巻カイリュー の奇襲 + 先制技で相手を処理
vs雨パに対しての誤魔化しでの選出方法のひとつ

(鄽)
スイクンを抜きエースとする勝ち筋
これに関しては、選出段階で
ex マンムー:ステロ+スイクン:クッションor抜きエース+カイリュー:抜きエースor誤魔化し枠
という(鄱)想定での選出から立ち回り段階でカイリューで相手の物理受けを誘発して、
スイクンの起点とすることからスイクンをクッションポケ→抜きエースとしても変更可能。
そのため、相手のスイクンの回答枠であるボルトロスorサンダーといったポケモンウルガモスといったポケモンの繰り出し回数をステロで制限して、
かつ、ボルトロスorサンダーの電気技をスイクンマンムー ウルガモスの蝶の舞をスイクンカイリューという交代択から安定択として選択させないという行動縛りも兼ねている。



これらに関しては、あくまでクレセドラン構築の選出方法のexであるため、相手のパーティに対応して柔軟に選出・立ち回りを選択すべきである。
またこの構築にかぎる話ではないが、自分の構築に選出されやすいポケモン、または自分のパーティの選出縛りから選出されにくいポケモンを把握し、選出段階で意識すべきポケモンを考慮する、もしくは、これらを利用して相手の選出を誘導することも大切である。


この構築では、
対面性能・誤魔化し性能からカイリュー
立ち回り段階でクッション→抜きエースへと役割変更可能であるスイクン
を用いることで相手の選出誘導に対して柔軟に回答出来る点もこのパーティの強みのひとつである。


また、マンムーのステロに関しては、有利対面から相手の交換に対してステロを選択出来ればアド確保であるが、これに対してステロ読みで行動された場合を考慮すると、相手の行動を縛っていたこちらが相手に対して行動を縛り返される。
しかし、不利対面でもステロで相手の交換・繰り出し回数を縛ることが出来、(鄯)or(鄽)選出のようにアドが確保される選出であればステロも選択肢であるため、自分の選出・相手のパーティとの兼ね合いを考えて選択すべき技である。

パーティ紹介 〜クレセドラン〜

パーティ紹介 〜クレセドラン〜

シングルレート 対戦回数208 勝145 負37 被切26 エラー2 勝率82.2%




クレセリアゴツゴツメット
サイキネ 冷凍ビーム 毒毒 月の光
223-*-172-95-170-105


ヒードラン@残飯
噴煙 挑発 身代わり 守る
193-*-127-155-127-141


カイリュー@拘り鉢巻
逆鱗 神速 炎のパンチ 寝言
167-186-115-*-120-145


キノガッサ@拘りスカーフ 特性:テクニシャン
タネマ マッパ エッジ キノコの胞子
136-200-100-*-80-122


マンムー@気合の襷
地震 氷柱針 氷の礫 ステロ
186-182-100-*-80-145


スイクン@カゴの実
熱湯 瞑想 身代り 眠る
207-*-173-111-136-114


これまでのバンギラス+ラッキー+グライオン+エアームド+ヤドラン+αといった受けループでは、
スイクンキノガッサローブシンといったポケモンに対しての処理が不安定でごまかしでの処理、もしくは不利な読み合いを強いられる。
そのため、受けをサポートとして採用したクレセドラン構築を考案。
これまでの受けループでは選出段階で相手に対して選出を縛れないため、ループに対する回答が選出され、また、立ち回り段階においても相手の行動を縛れず、読み合いにおいて読み負けることが多い。
しかし、このパーティでは選出段階・立ち回り段階において相手に対して縛りが可能である。
パーティを構築するに至っての留意点、勝率・レートを安定させるために必要なスペックは、前回の記事で述べたが、それ以外にもレート環境での使用率の高いポケモンに対して明確な処理方法を構築に組み込み、一方でレート環境での使用率の低いポケモンに対しては、ごまかしでの処理方法を採用することで全体の勝率を意識することであると自分は考えている。
しかし、この構築で vs雨パ vsラティオス というレート環境でも使用率の高いポケモンに対して、明確に回答出来ていないという点もあるため、改善すべき点であるかもしれない。


個別解説
クレセリア
相手の格闘枠・物理ドラゴンに対する回答枠としてゴツメクレセ。
トリックへの回答としてメールという選択肢もありだが、受けループのヤドラン:メールと比較すると、このパーティでは、相手の物理アタッカー相手への負荷(カイリュー、ガッサ、マンムーの先制技圏内へのサポート)を考慮するとメール<ゴツメ。
ex,
クレセ:ゴツメ+マンムー:氷の礫 167-115カイリュー 確定
クレセ:ゴツメ2回+冷凍ビーム 167-120カイリュー 確定 etc

有利対面から相手の交代を誘発出来るが火力不足であるため毒毒を採用。
この構築がvs雨パに対しての回答がイマイチであるため毒毒→日本晴れに関しても一考であるが、サポートだけでなく相手への打点を確保してクレセの単体性能も必要であるという理由から採用を見送っている。
配分に関しては H=16n-1 HD=ラティオスの眼鏡流星群1.5耐え


ヒードラン
命中率安定技の採用が勝率・レートを安定させるための一つのスペックであると考えているため、クレセドラン構築を考案するに至ってまず採用を見送ろうと考えた技がマグストである。
マグストの拘束+毒毒の定数ダメは優秀であるが、
技外し25%で負け筋に繋がるマグスト 火傷30%で勝ち筋に繋がる噴煙
という点を考慮して比較すると、勝率・レートを安定させるために採用すべき技は、
自分の中では マグスト<噴煙であると考えている。
また、相手のクレセドラン・ランクルスといったポケモンへの回答としての挑発を採用しているが、噴煙以外で相手に対して負荷をかけれないため、毒毒採用などヒードランの技構成に関しては一考すべきであるかもしれない。


カイリュー
抜きエース枠。
クレセドランで処理困難であるウルガモスへの回答枠。
相手のキノガッサに対しての回答の一つとして寝言を採用
相手のカイリューへの回答である鋼枠、もしくは物理受けを誘発するが、これらに対してヒードランスイクンで選出を縛れているため、1:1交換以上の役割が可能である。


キノガッサ
相手のスイクンへの回答枠の一つ。
また選出段階でのポイヒorテクニという相手に対しての選出・行動縛りという役割も兼ねている。
技構成はタネマ・マッパまでをメインウエポンとして確定枠
残りの枠に関して下記記述の理由でエッジ、キノコの胞子を採用しているが相手のヒードラン(193-127)を確定で処理可能であるため馬鹿力という選択肢も一考である。
・エッジ
ガッサのメイン技ではなく、命中不安定技であるため、使用頻度は多くないが、
ボルトロス・サンダー・ウルガの偶発対面において、相手を縛れるという点が大きいため採用している。
・キノコの胞子
不利対面でスカーフキノコの胞子→有利対面への交代
2ターン起きであれば、アド&アド損でないのに対して、3〜4ターン起きであればアド確保へ。
ただし、ガッサ催眠対策必須の環境であるため相手の催眠対策枠と考えられるポケモンとの対面、
または、スカーフという情報アドを相手に確保されることも考慮して立ち回るべきである。


マンムー
電気技の一貫性をなくすための地面枠+連続技採用での身代わり守るといったポケモンへの回答枠。
対面構築のマンムーではがむしゃらを採用していたが、
このパーティではクレセドランといったループ構築可能なポケモンを採用しているためサイクル戦を意識してのステロ採用。
また相手のスイクン回答枠であるボルトロス・サンダーetcに対してステロでの負荷。
スイクンvsボルトロスorサンダーという不利対面で電気技を安定択として選択させないという行動縛り
で抜きエースとしてのスイクンのサポートも可能。


スイクン
相手のクレセドラン,スイクンに対しての回答枠。
クッションとしての役割としてもあるが、相手のスイクンへの回答枠を処理したのち、抜きエースとしての役割も可能である。
臆病最速へと変更することで
キノガッサ(熱湯火傷) ヒードラン(挑発) マンムー(我武者羅)etc
に対して先制行動可能というメリットもあるためスイクンのsのラインに関しては一考である。

パーティ紹介 〜対面構築パ〜

パーティ紹介 〜対面構築パ〜

シングルレート 対戦回数110 勝76 負23 被切11 勝率79,1%

カイリュー@ラムの実
逆鱗 神速 炎のパンチ 龍の舞
167-186-115-*-120-145


ハッサム@拘り鉢巻
蜻蛉返り 虫食い バレパン 電光石火
175-192-121-*-109-86


ボルトロス@飛行ジュエル
10万ボルト めざパ飛 蜻蛉返り 電磁波
169-121-102-150-100-179


キノガッサ@毒毒玉
タネマ ローキック 身代わり キノコの胞子
153-151-103-*-92-134


マンムー@気合の襷
地震 氷柱針 氷の礫 がむしゃら
186-182-100-*-80-145


スイクン@カゴの実
熱湯 冷凍ビーム 瞑想 眠る
207-*-173-111-136-114


いわゆる対面構築パのテンプレといえるパーティである。
これまで紹介してきた受けループと比較すると勝率が多少低いものの、
下記でも述べるが、勝率を安定させるために必要なギミックは組み込まれているため、ある程度の勝率・安定感を保つことが出来るパーティであると思う。
このパーティに対しての改善案など意見があれば、参考にさせてもらいたいと思いますので是非お待ちしております!

では、パーティ紹介に移ります。


まず、自分がパーティを構築する段階での留意点・勝率を安定させるために必要だと考えられるスペックを下記に挙げる。

・命中安定技の採用
・読みを放棄した安定行動の確保
・サイクル技
・選出縛り、行動縛り


・命中安定技
まず命中安定技の採用に関してだが
受けループで バンギラス:岩雪崩(90%)毒毒(90%) グライオン:ハサミギロチン(30%) 以外の命中率が100%であることが
受けループの勝率安定している一つの要因であるように、これは受けループ以外のパーティにも当てはまる。

ex,
命中80%の技を2回試行
2回とも命中=64% 1回命中+1回技外し=32% 2回とも技外し=4%

命中90%の技を2回試行
2回とも命中=81% 1回命中+1回技外し=18% 2回とも技外し=1%

命中率不安定の技は技の威力・追加効果が優秀であるが故に、試行回数が多くなればなるほど、命中不安定技に依存しているパーティほど勝率は安定しないと言える。
命中率不安定技を採用し、試行回数も多いパーティであれば、
命中率不安定技を当てれば勝ちという状況で技を外して負けるということは、立ち回りで優勢であっても度々起こることである。
有効急所による負けという類のものとは違い、命中率不安定技に頼らなければいけない構築・立ち回りをしているという段階でリスクある選択である。
とくに受けループや耐久ポケモンの技外しは再生からリカバリー出来る場合もあるが
それ以外のポケモンでの技外しは、リカバリーも難しく、負け筋の大きな要因となる。
そのため今回の構築では全ての技の命中率が100%と技外しによる負け筋を出来るだけなくなるよう構築している。


・読みを放棄した安定行動の確保
次に受けループの強みの一つが相手に依存する読みを放棄した安定行動の確保であると述べたが
受けループ以外で読みを放棄し、勝率を安定させることが出来るポケモンはポイヒガッサであると自分は考えている。
また選出段階ではキノガッサの型がポイズンヒールorテクニシャンの判断が出来ないというのも大きな利点である。
現環境ではキノガッサに対する対策枠、もしくはパーティ単位での対策は必須である。
故に選出段階で、こちらは相手のキノガッサ対策枠の選出を読み、それに対しての選出を選択することも可能である。
また、立ち回り段階でもキノガッサの選出の有無に関わらず、相手はキノガッサの起点にならないよう立ち回りを意識させられるという利点もある。
また、下記で述べるサイクル技の採用も読みを放棄することが可能で安定行動として選択出来ることもある。


・サイクル技
サイクル技を組み込むことも読みで有利対面から相手の後続に負荷をかけ、かつ、有利対面へと繋ぐことが出来るため、
サイクル技も自分の中では、上記に述べた読みを放棄した安定行動の確保が可能となる一つの要因と考えている。


・選出縛り、行動縛り
読みを放棄した安定行動の回数を多く確保出来れば有利に立ち回ることが可能であるため、
選出段階、立ち回り段階で相手の行動を縛ることが可能なポケモンを採用することで、相手に安定行動を確保させないことである。
ここでは述べてないが、タイプ相性補完といった要素も相手に安定行動を確保させない一つのギミックである。


これらをふまえて個別解説を下記で述べる。
カイリュー
対面構築パの抜きエースであり、かつ選出・立ち回り段階での積み技警戒での選出縛り・行動縛りという役割もある。
またドラゴン技は鋼タイプ以外に対して半減されないため、相手の鋼枠の選出に対しても縛りが可能である。
キノガッサに対して対面で有利をとれるボルトロスマンムーといったポケモンを採用しているとはいえ、
これらのポケモンは後出しからキノガッサを処理出来ないため、このパーティではキノガッサに対して起点を作らせないという立ち回りとラムカイリューを合わせて
回答としている。
技構成・配分に関してだが、キノガッサを抜くsのラインの確保が必要であり、
ガブリアスの鉢巻逆鱗・ラティオスの眼鏡流星群など耐久調整も考えたが、これらに関してカイリューで被弾せざるをえない選出・立ち回りをすべきではなく、
そのような状況の時点で負けが確定していることが多く、また、調整しなくてもマルスケで1度耐え行動出来ることが多いため、この配分としている。
技構成に関しては、一般的な龍舞カイリューと同じく 逆鱗+神速+龍舞+α(炎のパンチor地震or馬鹿力)であり
ハッサムナットレイへの回答として炎のパンチを採用した。


ハッサム
今回採用したハッサムは鉢巻型であるが、選出段階では鉢巻or剣舞との判別は出来ないため、カイリューと同じく選出縛り・行動縛りも兼ねている。
上記でも述べたが、有利対面からの蜻蛉返りで後続に負荷をかけつつ、サイクルを構築し、
カイリュー:神速 ハッサム:バレパン 電光石火 マンムー:氷の礫
と先制技を多く採用しているこの構築において、相手を先制技の圏内にいれることで有利に展開することが可能である。
構築段階では、蜻蛉返り バレパン + 虫食いor馬鹿力or電光石火 から2つ選択と考え 試作的に馬鹿力+電光石火を採用してみたが
馬鹿力を必要とする機会が少なく、一方で虫食いはあればという場面が幾度かあったため馬鹿力→虫食いと変更した。
電光石火に関しては、このパーティで処理が困難な相手のボルトロス・サンダー・水ロトムといったポケモンに対しての処理に対して必要であると考えたため採用している。
調整としては、H=16n-1としてc182眼鏡ラティオスの流星群1,5耐えまでを確保している。


ボルトロス
ハッサムと合わせてサイクルを構築するポケモンである。
タイプ一致技である10万ボルトは確定枠。
一般的なボルトロスガブリアスに対しての有効打の確保として、めざパ氷を採用されることが多いが、
このパーティでは、マンムースイクンの氷技や、サイクルダメージと合わせてカイリューハッサムの先制技でも処理出来るため、
ガブリアス意識ではなく、キノガッサローブシンといった格闘タイプやウルガモスといったポケモンの有効打を確保したかったためめざパ飛を採用した。
これらのポケモンに対して火力不足であるため、飛ジュエルを持たせている。
電気技を無効にする地面枠(ガブリアスマンムーグライオンランドロス・霊獣ランドロスetc)or霊獣ボルトロスをパーティに採用されていることが多く
めざパ氷を採用していないボルトロスでは、これらを処理出来ないためボルトチェンジではなく、蜻蛉返りを採用している。
先制技を多く採用しているとはいえ、ボルトロス以外では先制して攻撃出来ないため、サポートとしての電磁波も採用している。


キノガッサ
上記の「読みを放棄した安定行動の確保」という点で述べであるため省略。


マンムー
電気技の一貫性をなくすための地面枠+連続技採用での身代わり守るといったポケモンへの回答枠。
一般的なマンムーの技構成である 地震 氷柱針 氷の礫 ステルスロック という技構成のステルスロック→がむしゃら へと変更したものである。
自分の中で高耐久を有していないマンムーにステロを採用するのはリスクのある技で使用頻度があまりないと考え採用を見送っている。
有利対面で相手の交換に対して、ステロを使用することが出来れば大丈夫であるが
マンムーのステロ読みに対して居座られた場合、相手の行動を縛っていたこちらが相手に対して行動を縛り返され、結果的に相手に有利に展開されてしまう。
そのため、有効打がないポケモン・耐久ポケモンといったポケモンに対しての有効打の確保としてがむしゃらを採用している。
気合の襷とがむしゃらのギミックは、マンムーの氷の礫だけでなくカイリューハッサムでの先制技でも処理可能となるためこのパーティに合ったギミックだと自分は考えている。
ただし、マンムーにとって襷は重要なファクターであるため、襷を潰されないように立ち回る必要がある。


スイクン
マンムーのがむしゃらと合わせて相手の耐久ポケモンへの回答枠と、クッションとしての役割として採用している。
配分に関しては、以前の自分の記事で紹介したスイクンと同じ配分だが身代わり→冷凍ビームとしている。
理由としては、ボルトロスの蜻蛉返り→スイクンの冷凍ビームでガブリアスカイリューといったポケモンを処理の必要があるからである。
身代わりの採用を見送ることでデメリットもあるが、スイクンから冷凍ビームを外すことで上記のポケモンに対してマンムーの選出が縛られたり、
立ち回りで読みが必要となるケースが多くなることから、このパーティでは冷凍ビームを採用した。

メタモン受けループに関する考察

メタモン受けループに関する考察


自分が受けループ勢ということで、受けループにメタモンを組み込むことは出来ないかと考えてみた。
しかし、自分の中では
メタモン受けループ<テンプレ受けループ
とこれまで自分がブログで紹介してきた受けループを用いる方が安定するという結論に至った。
その理由に関して下記で述べたいと思う。


まずメタモンを受けループに採用することでvs積みポケモンに対して安定するということ考え方に関してだが、自分はこれに関して誤った考え方であると思う。
メタモンを採用することで相手に積み技そのものの牽制or積み技を自分のアドへと変えることが出来、
一見するとメタモンを採用することで積みポケモンに対しては、
テンプレ受けループ<メタモン受けループ
と考えられるかもしれないが、自分はvs積みポケモンに対しての処理も
メタモン受けループ<テンプレ受けループであると考えている。
これまでの自分の受けループでは積み技そのものに対しての牽制は出来ないが、
積ませてもそれに対して後出しからでも処理可能なポケモン(ex鈍いムドーvs剣舞ハッサム)の採用、
もしくは、小さくなるラッキーの回避により積み技を擬似的に無効化するといった方法でも処理が可能であるからである。
一方で、メタモン受けループは、積み技自体に対して牽制出来るように思えるが、
メタモン以外の2体でサイクルを回す必要があり、火力インフレの環境で2:3でのサイクル戦では回復ソースがある受けループといえ、サイクルを構築出来ず、相手としては積み技を牽制されているのではなく、積み技を用いずともループを崩すことが出来るという点である。
メタモンを擬似的に抜きエースとして用いる必要があるが、相手のポケモンに依存しているメタモンが抜きエースになるかという点に関しても不安である。
また、メタモン自体が特定のポケモンに対して役割を持つために構築に組み込まれるかと言われればそうではないため、
採用理由自体が曖昧であれば、選出機会も曖昧となり結果的に機能出来ないと考えている。
これは個々がある特定のポケモンに対して一方的に強く、互いの相性保管でサイクルを組む受けループの定義とは反していると考えている。


次に、受けループにメタモンを用いることのメリットとして相手の技構成を確認し、それに対応出来るポケモンを後続から投げることで安定した立ち回りの確保と前回の記事で述べたが、これ自体にも誤りがあるという思う。

メタモンを選出した場合の受けループの選出としては、

先発 メタモン+物理受け+特殊受け といった選出になる。
 
ex, 自分:メタモン+グライオン+バンギラス 相手:ボルトロス+?+?

といった選出を想定して メタモンの特性でボルトロスの技構成が下記の2パターン確認された場合で考察してみる。
(鄯)10万ボルト めざめるパワー 蜻蛉返 電磁波
(鄱)10万ボルト めざめるパワー 馬鹿力 電磁波

(鄯)であれば気合玉を採用していないことを確認することが出来たため、バンギvsボルト対面で蜻蛉返りに対して追い打ちor蜻蛉返り読みバンギ→グライという行動を選択することが可能である。

しかし

(鄱)に関して役割破壊技の馬鹿力を確認出来たとしても、選出時点でボルトロスの処理はバンギラスに一任しているため、バンギラスで処理出来なければ、ボルトロスの処理が出来ず負けに繋がる。

つまり、選出が終了している段階では、それに対しての回答の選出が出来ていなければ技構成を確認出来ても処理が出来ないため、メタモンによる技構成の確認のメリットはないと言える。


メタモンを軸にした受けループに関して
メタモン+ラッキー メタモン+クレセドラン メタモン+ドランドラン etc
いくつか考えてみたが、vsスイクン、トリックに対しての回答、身代り+積み技に対しての処理 etc
に対して解決出来ず、これらに対しての処理方法がごまかしでの処理となるのであれば、メタモンを軸に構築している以上、選出縛りに対しての対応能力も自分がこれまでブログで紹介した受けループの劣化という結論に至った。
そのため自分はメタモンを組み込むとすればボルトロスハッサムメタモン+αといった形で蜻蛉返りのサイクルの中でメタモンを繰り出しつつ、相手の技構成を確認し、次の相手の行動に対してある程度把握することでアドバンテージを確保するといった構築で用いる方が適しているのではないかと考えている。

シーズン6対戦戦績 〜ドクロ受けループの使用感〜

以前の記事でvsキノガッサ対策ドクロッグを考案したが、そのドクロッグをパーティに組み込み、vsキノガッサ対策としての解決策として成立しているのか、またvsキノガッサだけでなく、これまでと同等の勝率を保つことが可能であるかどうかを検証してみた。

シングルレート シーズン6 ROM : BL★CK


バンギラス スイクン ラッキー グライオン エアームド ヤドラン 構築の対戦成績
102勝 28負 26被切 1エラー 勝率81,5%


バンギラス ドクロッグ ラッキー グライオン エアームド ヤドラン 構築の対戦成績
143勝 36負 41被切 0エラー 勝率83,6%


シーズン6 受けループの対戦戦績
245勝 64負 67被切 1エラー 勝率83,0%


最高レート1857 最高連勝数41(勝27+14被切)


スイクン対策スイクンを採用した受けループでは、環境の変化という影響もあり、シーズン5での勝率・レートと比較すると、多少勝率が落ちているものの、vsドクロッグを採用することで、これまでと同程度の勝率を確保することが出来た。
また、キノガッサ入りの構築に対しても、上記の勝率と同程度の80%前後を確保出来ているため、解決策として成立しているといえると思う。
現状では、vsキノガッサに対して、80%前後で寝言ドクロッグが機能しているとはいえ、ドクロッグの寝言を相手に警戒されずに立ち回れていることも大きく、寝言ドクロッグキノガッサ対策のメタの一つとしてメジャーとなれば、サイクルで崩されることも多くなるであろうことから、冷凍パンチ→毒づきとするのも一考ではあると思う。
また、前回の記事で述べたドクロッグを採用することのメリットをいくつか述べたが、なかでもvs雨パに対する選出・立ち回り・勝率がかなり安定したといえる。
理由としては、ドクロッグの特性;乾燥肌によるものであるが、これまでの受けループであれば、ニョロトノの滅びの歌によりラッキーの交代を誘発された場合、ニョロトノorキングドラにより後続に負荷をかけられることが予測されるため、vs雨パに関しては、選出段階で滅びの歌を意識し、滅びの歌に対して安定択を選択出来るよう、ニョロトノの熱湯or波乗りに対して繰り出せるよう、ヤドランの選出が縛られていた。
しかし、ニョロトノの熱湯の火傷or催眠により、ラッキーヤドランでは解決出来ないこともあったが、寝言ドクロッグを採用することで、ラッキードクロッグの選出で滅びトノor滅び→催眠トノまでを解決出来る構築となったといえる。
一概に言えるわけではないが、vs雨パに対してグライ(orムドー)+ラッキードクロッグ の選出で解決出来ている場合が多く、また先発グライ(orムドー)で序盤にアドを確保出来やすくなったと言える。

ex
選出 先発 グライ(orムドー) vs 物理アタッカー

であれば身代わり(orステロ)によりアド確保


選出 先発 グライ(orムドー) vs ニョロトノ 

であれば相手に選出を把握されるという情報アドを確保されるが、グライ(orムドー)→ドクロッグによりドクロッグvsニョロトノの対面を作ることが可能でアドを確保することが可能である。ここで交換読み交換をされた場合を考慮しても、ニョロトノ→グライという交換の順序により、ニョロトノのスカーフの判別が可能な場合もある。
もしくは、グライ→トノの交換の順序であれば、サイクル段階でグライvsトノの対面で、グライの身代わりで、相手のグライ→ドクロ読みのニョロトノの交代に対して安定択としてアドを確保出来るor身代わり守るでニョロトノのppを削るという選択を確保したことにより、結果的にアドの確保に繋がると言える。


その他のメリットとして、岩技の一貫性の解決策にもなると前回の記事で述べた。
これは、vsテラキオンに対する回答の一つとして考えてもらっても大丈夫である。
vsテラキオンはヤドランに一任しているが、選出段階で相手のパーティにテラキオンがいる場合、テラキオンの砂嵐によるD上昇を考慮するとこちらのバンギラスの選出が縛られ、ラティオステラキオンといったパーティに対しては、グライオンラッキーヤドランとごまかしでの選出が強いられていた。
またサイクルにおいて、テラキオンの剣の舞からの全抜きも十分考慮される。
しかし、ドクロッグを採用することでラティオステラキオンに対しても、バンギラスドクロッグの選出も可能であり、選出段階での選択肢の一つとして確保出来る。

ここまでドクロッグ入りの構築に関しての使用感を述べたが、次に、前回の記事で受けループの今後の環境への対応として、下記の役割のポケモンの採用の必要性を示唆したが、これに関して具体的な一例を挙げたいと思う。

・役割破壊をある程度受けることが可能なポケモンをパーティに組み込み、ごまかしでの選出が可能となるようにパーティ構築を編成
・受けポケモンを抜きエースの起点作り要因として、抜きエースを軸としたパーティ構成へシフト

クレセリア@メール 凍える風 毒毒 月の光 +α

である。耐久値に関してだけの比較であれば、クレセリア > グライオン・ヤドラン であるが、特性・回復ソース・天候ダメ・状態異常に対する耐性などを考慮すると、クレセリア < グライオン・ヤドラン であるため、個人的にはクレセリアは居座りづらく、かつサイクルに組み込めないポケモンであるため、これまでの受けループに組み込むことはなかったが、今後の環境変化により、受けループというサイクル自体を構築することが出来ないことも考慮すると、役割破壊技もある程度受けることが可能なクレセリアで凍える風でのsダウンor毒毒でのサポートをして、残りの枠で逃げ切りor抜きエースによる全抜きという立ち回りが出来るような構築をすることで環境に対応出来るかもしれないと考えている。
もしくは、耐久orサポートを偽装して
クレセリア@眼鏡 サイキネorサイコショック 凍える風 めざパ炎 トリック
といったクレセリアを採用するのも一考ではあると思う。


その他にも構築の採用枠のスペースの関係上、採用は難しいかもしれないが、夢特性:かわりもの メタモンも可能性を秘めているポケモンであると考えている。

メタモンを採用するメリットとしては、特性:かわりものにより、相手の技構成を確認してから安定択を選択することが可能となるという点以外にも、起点を作られやすい受けループという性質に対して、能力上昇もコピーするかわりものという特性により、vs積みサイクルに対しての回答の一つとなる点である。

受けループ弱体化 〜vsキノガッサ〜

受けループ弱体化

現状受けループが弱体化しているのは事実ではあるが、BW環境でも受けループ、バンムドの構築がトップメタの一つになると同時に、そのメタとして環境全体のsのラインが一時的に下がり、火力をあげる方向にシフトした(exスカガブ→剣舞ガブ)ことと同様の理由で、ミラー意識etcの影響などで、火力を落としてsのラインをあげる方向へとまた環境がシフトする可能性も考えられる。そのように環境がシフトすれば、受けループが相対的に強化されることとなり、これまでに近い安定感を保つこともまだ可能であると思う。
これらに関しては、今後の環境がどうシフトするかは分からないので、現状は下記に示すvsキノガッサ対策ドクロッグを採用した受けループを一時的に使用しようと考えている。
それと同時に、受けル以外の構築も考えているため、いずれブログで紹介出来ればと思っている。

下記に具体的な受けループの弱体化の要因を記述する。

●教え技(3色パンチ・馬鹿力・がむしゃら・トリック etc)の解禁
教え技を習得したポケモンのなかでも技スペの関係上、採用されない可能性も十分考えられるが、可能性の一つとして、選出段階・立ち回りの段階で意識すべき必要があり、選出段階での自由度がなくなるということが受けループの弱体化の要因である。
また、それらの技が役割破壊として採用されていた場合、パーティ崩壊の原因となることも考えられる。
解決策としては、役割破壊技をある程度受けることが可能なポケモンをパーティに組み込み、これまでと同様にごまかしでの選出が可能となるようにパーティ構築を編成する、もしくは、受けポケモンを抜きエースの起点作り要因として、抜きエースを軸としたパーティ構成へとシフトするといった点である。

●霊獣
トルネロス

暴風 気合玉 熱風 凍える風 馬鹿力 蜻蛉返り etc
特殊がメインであるが、役割破壊技の馬鹿力,サイクルで優位に立たれる蜻蛉返りの可能性を考えると不利な立ち回りを強いられる。
また、特性;再生力により砂ダメでの突破が困難であるため、後続に負荷をかける立ち回りが必要となるが、トルネ+α(回復ソース持ち)といった組み合わせに対しては、相手のポケモンを削ることが出来ず一方的に負荷をかけ続けられる。

ボルトロス

10万ボルト ボルチェン めざパ(飛or氷) 気合玉 馬鹿力 蜻蛉返り etc
自分の受けループでは電磁波の採用をしてないため、特性;蓄電に関しては問題ないが、
c216霊獣ボルトロス@眼鏡 気合玉 で 325-126 ラッキーが乱数2発で落ちる。
s95というラインから個体数は眼鏡<スカーフとなるかもしれないが、これも型の一つとして考慮しておかなければいけない。
また、ステロやサイクルでのラッキーの被ダメも考慮するとvs霊獣ボルトに関しても不安である。

ランドロス

地震 エッジ 馬鹿力 蜻蛉返り etc
霊獣ランドロスに関しては、これまでの物理受けで役割を持つことが可能であると考えている。


夢特性
vsキノガッサ

これまでの受けループのキノガッサ対策は、グライオンでのギロチンであった。
ギロチンという不確定要素での処理は不安に思えるが、試行回数を稼げることからごまかしという形での回答を採用してきた。
しかし、夢特性;テクニシャンが解禁されたことでキノガッサに対するギロチンの試行回数を稼ぐことが不可能となった。

・ポイヒガッサ
キノガッサ@毒毒玉 特性;ポイヒ 153-151-103-*-92-134
タネマシンガン ローキック キノコの胞子 身代わり

おそらく上記のポイヒガッサがこれまでのキノガッサのテンプレの型であると思われる。
このポイヒガッサとテクニガッサを火力面から比較してみる。

・テクニガッサ
a182 (182/151) × 1,5 = 1,81  a182 @珠 1,81 × 1,3 = 2,35
a200 (200/151) × 1,5 = 1,99  a200 @珠 1,99 × 1,3 = 2,59

上記の概算から見ても分かるように、テクニガッサはポイヒガッサの1,8〜2.0倍の火力を有している。
さらに命の珠,剣舞による火力upの可能性も十分見込まれる。
また、選出段階でポイヒガッサorテクニガッサの型の判別がつかないことも問題である。
スイクン対策の記事でも述べたように、パーティ全体で組み合わせとしての処理方法を採用していても選出段階では型の判断が出来ないことや、
相手の選出縛りにより間接的な負け筋に繋がるため、ポイヒ型・テクニ型のいずれに対しても対処出来るポケモンが必要である。

この受けループのガッサ対策枠であるグライオンをvsキノガッサ対策のポケモンに変更することも選択肢であるが、
バンギグライという組み合わせでの処理であったり、ギロチンでの処理でのごまかしが出来なくなるため、6枠目のスイクン対策スイクンを採用している枠に採用を考えている。
そのため、ある程度スイクンをみれるポケモンであり、かつループに組み込みやすいポケモンである必要がある。
そこで、自分はキノガッサ対策ドクロッグを考えてみた。
これまでvsキノガッサ入りのパーティに対して、初手グライ選出が縛られ、不利な対面、もしくは積み技持ちの可能性を考慮してもキノガッサによるパーティ崩壊を防ぐために、初手身代わりor守るの選択を縛られていた。しかし、ドクロッグに関しては、寝言での対処が可能であるため、初手の選出の縛りがなくなり、vsキノガッサはこれまで以上に安定する。
しかし、一方で、これまでバンギグライの組み合わせで処理出来たポケモンがバンギドクロの組み合わせでは処理出来ない可能性が高いという点、それに加えて耐久指数が不足しているドクロッグに砂ダメで削られるというデメリットもあり、選出縛りに対してごまかしが出来なくなる可能性もまだ問題点として挙げられる。

ドクロッグを採用するメリットはいくつかあり、
ドクロッグの特性;乾燥肌により相手の雨選出を縛れる
・岩技の一貫性がなくなる
・vsスイクン
・vs毒びしパ
といった点である。

ドクロッグ@黒いヘドロ 特性;乾燥肌性 性格;陽気
技構成 ドレパン 毒づき(or冷凍パンチor身代わり) ビルドアップ 寝言
実数値 177-126-113-*-85-135

技構成としては、
メインウエポンかつ回復ソースとしてのドレパン
抜きエースとしての役割,もしくはスイクンの様な相手をみてもらいたいため火力upのビルドアップ
キノガッサに対して、後出しする機会が多いであろうことから寝言
までを確定とし、残りの枠に関しては、毒づきor冷凍パンチor身代わりの選択であると考えている。
身代わりのメリットとしては、vsポイヒガッサ vs零度スイクン などに対して身代わり→ビルドという立ち回りが出来る点であるが、今後の環境での個体数は、零度スイクン<テクニガッサ であると考えられることや寝言での攻撃技の選択される確率があがる点を考慮して毒づきを優先した。

調整としては、H=16n+1 s=134+1 を確保し、あまりをすべてBに振ったものである。
テクニガッサ意識で性格を図太いとして、
実数値 177-127-128-*-90-114
というものも考えている。
陽気→図太いとすることで、キノガッサに対して先制で行動出来なくなるというデメリットの一方で、HBの耐久指数が1,13倍となるというメリットもある。
ただし、ここまで耐久にさいても命の珠,剣舞といった火力upの可能性も考慮するとドクロッグでは、ポイヒガッサに対して役割をもつことは出来ても、テクニガッサに関しては、かなり不安ではある。また、対面で勝つ、もしくは流すことは可能でもサイクルで負けるという可能性が現段階でも十分考えられるため対策としては不十分かもしれない。