シングルレート1800攻略への鍵

レート1800攻略への鍵

シングルレートでひとつの壁・目標としてレート1800攻略が挙げられるのではないだろうか。
相手の選択に依存して、それに対する回答の選択をするため、読みというものは生じる。
また、命中率・追加効果・急所・ダメージ乱数という確率変動をもとにしているこのゲームにおいて、運という要素も絡んでいる事も事実。
しかし、自分はレート1800攻略をするうえで必要なことは「読み」、まして「運」という類のものではなく、
いかに安定行動を選択して、読み合いを生じさせず、対戦を「作業」として展開出来るかどうかという点であると考えている。
そのため、この記事では、「読み合いに勝つための方法」ではなく「読み合いを生じさせず勝つための方法」を構築段階・選出段階・立ち回り段階において下記で記述する。


●パーティ構築
★タイプ相性
・龍半減枠(=鋼枠),格闘半減枠,岩半減枠
パーティ全体として一貫性が生じやすいタイプであるが、これらのタイプは高火力アタッカーが有する高威力技であるため、それらのポケモンを誘発して一貫性ある技で安定択として立ち回られることは致命的。
・電気無効枠
電気タイプの技に関しては半減枠ではなく無効枠が必須。理由として、不利対面から交代を誘発され、ボルトチェンジによりまた不利対面へというサイクル技&電磁波というアド確保に繋がりやすい技への回答、もしくは相手に対して選択を考慮させるという縛り。これは選出の有無に関わらず、相手に対して選出・立ち回り段階で安定行動として選択させないという縛りを生じさせる要因にもなりうる。

★命中安定技の採用
以前の記事「パーティ紹介〜対面構築パ〜」でも述べたが
命中不安定技は技の威力・追加効果が優秀であるが故に、技外しによる負け筋に繋がる可能性がある。
レート1800攻略までの対戦回数・技の試行回数を考慮すると命中不安定技を採用・依存している構築において、勝率・レートを安定させる事が困難な事は言うまでもない。
また、立ち回り段階で命中不安定技を当てる前提で相手のパーティを崩す算段を考慮する事は机上論にすぎず、
命中率不安定技を当てれば勝ちという状況で技を外して負けるということは、立ち回りで優勢であっても度々起こることである。
有効急所による負けという類のものとは違い、命中率不安定技に頼らなければいけない構築・立ち回りをしているという段階でリスクある選択である。
これは、相手からの縛りによって生じた択というものではなく、構築段階において自ら創り出した択であり、
自分の中で、勝率・レートを安定させるためのギミックである「作業ゲーム」に反していると言える。


★サイクル技orサイクルポケ
サイクル技は、有利対面から相手に負荷をかけ、かつ有利対面へ展開する事が可能であるギミックのひとつであるため。


★選出縛り&行動縛り
相手の行動を縛れていない、もしくは50%:50%という択ゲーにおいては、読み勝ち続ける事はムズカシイ。
しかし、縛りにより相手の選出・行動を縛る事で、読み合い・択ゲーを生じさせない、もしくはリスクとアドバンテージの兼ね合いを考慮した選択肢の確保へと繋がる。
縛りに関しては数値化する事は出来ないが、パーティの縛り性能の高さは、自分の安定行動の確保、相手に択を生じさせる勝率に影響を及ぼすひとつの要因である。


★KP
パーティを構築する段階で、使用率の高いポケモンをメタの対象として明確な回答の採用、使用率の低いポケモンに対しては誤魔化しでの対処とする事で全体の勝率を意識すべきであるため、
自分の「受けループの選出」に記載しているように、シングルレート環境におけるKP記載のブログなどを参考に自分の構築に欠陥はないか確認すべきである。
また、ここで1vs1での回答ではなくKKPも考慮して2vs2での交換サイクルも意識しておくのも大切である。
ex.
(鄯)クレセリアヒードラン vs ローブシンハッサム
(鄱)スイクン +カイリュー vs スイクン +キノガッサ(テクニ)

(鄯)であればハッサム@拘り鉢巻の馬鹿力での役割破壊という点を保留して考えると1vs1においてもサイクルを考慮した2vs2においても回答出来ている それに対して
(鄱)であれば相手のスイクンキノガッサの交換のタイミングを考慮して立ち回る必要があり綺麗な回答とは言えない。

上記にKPを意識してパーティ構築すべきであると書いたが、それ以上に自分の構築に対しての選出率というものを把握出来ていれば、6→3のシングル対戦において有利に展開出来るのではないだろうか。
そのため、レート環境というものは変動するがレート環境の把握以上に
自分自身の構築に関して、勝ち筋・ギミック・誤魔化し枠・選出方法(誘発するポケモン・縛りから選出されにくいポケモン)etcを把握する事が大切である。
またこれらを把握していれば、勝率・レートが安定しない場合にパーティの改善点は何処なのかという点や、環境の変化に応じて自分の構築を環境に応じてシフトしたりする事も可能である。


★誤魔化し枠の採用
パーティ構築は6体による相互保管に対して選出は3体。
そのため、パーティにおいて選出終了段階から立ち回り段階で役割をシフト可能なポケモン、もしくはその選出ギミックを組み込むことで相手の選出・型に対する読みのズレを修正可能。
ex.
受けループ:小さくなるラッキーの採用          詳細記事「現在の構築に至るまで 〜技構成の比較〜」
クレセドラン:カイリュー 対面性能の高さからの誤魔化し 詳細記事「クレセドラン選出」
クレセドラン:スイクン=クッション⇔抜きエース         〃


下記に示す構築exはbw&bw2において、環境のトップメタのひとつとして挙げられる完成度の高い構築であるが、これらのパーティ構築からも上記に挙げた点を網羅する事が重要であるといえる。

ex.

カバルドン ドリュウズ ラティオス ハッサム キノガッサ(orバシャーモ) スイクン

ニョロトノ キングドラ 霊獣ボルトロス + 鋼枠(ナットレイorハッサム) 格闘枠(ローブシンorキノガッサ) +α(カイリュー 霊獣ランドロス ソーナンス etc)

ユキノオー トドゼルガ ガブリアス サンダー メタグロス ローブシン 

ラティオス ハッサム  ボルトロス キノガッサ マンムー スイクン

バンギラス ラッキー  グライオン エアームド ヤドラン + α

etc


●選出段階
先発における出し負けのリカバリー可能な選出を選択
先発における出し勝ちor出し負けのアドは試合の展開を大きく左右しかねない。
そのため、相手のパーティにおける初手で誘発しやすいポケモンを確率的に把握して先発に出し勝つ可能性を高めるという点、
また、先発出し負けたときを考慮しての安定択としての回答が可能な選出、もしくは、出し負けても、そのポケモンを軸にした立ち回り可能な選出を選択することである。
また、この記事の「KP」でも述べたが、自分の構築が誘発するポケモン・縛りから選出されにくいポケモンを把握してそれに応じて選出することも大切である。


●立ち回り段階
ここでは、ダメージ計算における概念・必要性を述べる。
シングル対戦では、技選択4択+交代2択という6択からの選択であるが、ダメージ計算から相手のポケモンの情報を把握して、読みではなく、概知の情報から安定行動として立ち回ることである。


★安定行動の確保
★相手ポケモンのpp消費数メモ
★定数ダメ(天候,毒毒,火傷,ステロ,ゴツメetc)蓄積数メモ
★壁ターン経過数メモ(=光の粘土の有無) トリルターン経過数メモ
★被ダメメモ→ダメージ計算 ※この記事で記載するダメージ計算は計算段階における切り捨てを省き概算してる点に注意
・ダメージ計算式
Lv50 vs Lv50
0.44 ×(攻撃側の実数値)×(技の威力)÷(被ダメ側の実数値)×乱数(0.85〜1.0)
を基本として、
これに タイプ一致技 タイプ相性 持ち物 能力上昇 天候 急所などの要素を含めて計算

ここで補足として実数値に関して、種族値→実数値計算方法は下記に記載
H=種族値+75+努力値(0〜32)
ABCDS=種族値+20+努力値(0〜32)× 性格補正 有or無(1.1or1.0)

ex,
攻撃側:カイリュー A=186 逆鱗=120×1.5=180
被弾側:ラッキー@進化の輝石 H=325 B=62×1.5(進化の輝石)=93

0.44×186×180(逆鱗威力)÷93 ×1.0(最大乱数)
=0,44×2×180
=0,88×180
≒0,9×180
=162

上記の様にダメージ計算を簡略化することで概算ではあるが電卓を使用せず、暗算でもダメージ計算可能。


・比率によるダメージ計算
a:b=c:d → ad=bc

ex.
①被ダメ:1/耐久値(BorD)=被ダメ:1/耐久値(BorD)
②技の威力:被ダメ=技の威力:被ダメ


ダメージ計算に比率計算を用いると考えると聞こえはムズカシイかもしれないが
①防御(or特防)αのポケモンの被ダメがβ であれば 防御(or特防)2αのポケモンの被ダメはβ×(1/2)
②威力Xの技を被段したときの被ダメがY であれば 威力2Xの技を被段しとたきの被ダメは2Y という事を計算しているだけである。

ex.

自分:不利対面→ヒードランへの交代 相手:ハッサム蜻蛉返り ヒードランの被弾ダメ=15 この情報と

ヒードラン : B=127 タイプ相性 炎鋼vs虫=1/4
カイリュー : B=115 タイプ相性 龍飛vs虫=1/2 (マルスケ未考慮) を考慮すると

ハッサム:蜻蛉返り→カイリューの被ダメは 15×2÷(115/127)=33


これと ハッサムカイリューにおける 蜻蛉返り:バレパンの技の威力=(105×1/2):60×1.5(テクニ補正)から

ハッサム:バレパン→カイリューの被ダメは 33×(90/52.25)=57


つまり、上記の流れ様に①②の比率ダメ計算を組み合わせる事で相手のハッサム:の蜻蛉返り→ヒードランが被弾から、相手のハッサム:バレパン→カイリューの被ダメまで把握可能。
※注意事項として、ハッサム:蜻蛉返り→ヒードラン の15という被ダメのダメージ乱数値とexにおけるスイクンカイリューのダメージ乱数値を変動させず計算しているため、あくまで概算であり、ダメージ値により変動すること。

また、下記に示す数値からも読み取れるが
ダメージ乱数値により被ダメから相手の性格補正までを読み取れる場合とそうでない場合があるが
拘り鉢巻or拘り眼鏡の有無に関しては、把握可能と言っていいと言える。

ダメージ乱数(0.85〜1)
最低乱数(0.85)×性格補正有り(1.1)=0.95<ダメージ最大乱数(1.0)
ダメージ乱数(0.90)×性格補正有り(1.1)=0.99<ダメージ最大乱数(1.0)
ダメージ乱数(0.91)×性格補正有り(1.1)=1.001>ダメージ最大乱数(1.0)
最低乱数(0.85)×拘り鉢巻or拘り眼鏡(1.5)=1.275>>ダメージ最大乱数(1.0)