レート シーズン10 対戦成績 追記
レート シーズン10 対戦成績
対戦回数:58 勝44 負2 被切:12 勝率:96.55%
熱湯火傷率:13/38=28.95%
噴煙火傷率: 5/16=31.25%
一撃被弾率: 5/6=83.33%
クレセリア 先発率:2/58=3.45% 選出率:32/58=55.17%
ヒードラン 先発率:5/58=8.62% 選出率:28/58=48.26%
カイリュー 先発率:5/58=8.62% 選出率:27/58=46.55%
キノガッサ 先発率:2/58=3.45% 選出率: 3/58=5.17%
マンムー 先発率:41/58=70.69% 選出率:48/58=82.76%
スイクン 先発率:3/58=5.17% 選出率:29/58=50.00%
+reset
対戦回数:40 勝34 負1 被切:5 勝率:97.50%
熱湯火傷率:9/30=30.00%
噴煙火傷率:4/17=23.53%
毒毒命中率:8/9=88.89%
麻痺行動率:4/5=80.00%
一撃被弾率:1/2=50.00%
レート シーズン9.10 対戦成績 + 対戦データ
★
レートシーズン9 対戦成績
対戦回数:130 勝:98 負:22 被切:10 勝率:83.08%
熱湯火傷率:25/90=27.78%
噴煙火傷率:11/46=23.91%
一撃被弾率:3/10=30%
クレセリア 先発率:13/130=10.00% 選出率:54/130=41.54%
ヒードラン 先発率:5/130=3.85% 選出率:62/130=47.69%
カイリュー 先発率:11/130=8.46% 選出率:87/130=66.92%
キノガッサ 先発率:8/130=6.15% 選出率:10/130=7.69%
マンムー 先発率:85/130=65.39% 選出率:101/130=77.69%
スイクン 先発率:8/130=6.15% 選出率76/130=58.46%
+resetレート
対戦回数:75 勝:60 負:10 被切:4 error:1 勝率:85.33%
★
レートシーズン10 対戦成績
対戦回数:54 勝40 負2 被切:12 勝率:96.30%
熱湯火傷率:11/35=31.43%
噴煙火傷率: 5/16=31.25%
一撃被弾率: 5/6 =83.33%
クレセリア 先発率:1/54=1.85% 選出率:29/54=53.7%
ヒードラン 先発率:5/54=9.26% 選出率:27/54=50.00%
カイリュー 先発率:5/54=9.26% 選出率:27/54=50.00%
キノガッサ 先発率:2/54=3.70% 選出率:3/54=5.56%
マンムー 先発率:38/54=70.37% 選出率:44/54=81.48%
スイクン 先発率:3/54=5.56% 選出率:27/54=50.00%
+resetレート
対戦回数:78 勝:55 負:9 被:14 勝率:88.46%
熱湯火傷率:64/189=33.86%
噴煙火傷率:33/103=32.04%
一撃被弾率:6/9=66.67%
毒毒命中率:55/74=74.32%
麻痺行動率:32/47=68.09%
混乱行動率:4/10=40.00%
クレセリア 先発率:5/78=6.41% 選出率:44/78=56.41%
ヒードラン 先発率:7/78=8.97% 選出率:30/78=38.46%
カイリュー 先発率:5/78=6.41% 選出率:46/78=58.97%
キノガッサ 先発率:2/78=2.56% 選出率:4/78=5.13%
マンムー 先発率:55/78=70.51% 選出率:62/78=79.49%
スイクン 先発率:4/78=5.13% 選出率:46/78=58.97%
+resetレート
対戦回数:88 勝:61 負:16 被切10 error:1 勝率:80.68%
レート1800攻略への鍵 続編 〜構築の組み方〜
「レート1800攻略への鍵」で構築を組む段階での留意点を述べましたが、構築の詳細な流れを記載する。
(1)構築に組み込みたいポケモンor構築の軸を決める
ex.軸:クレセリア+ヒードラン
(2)軸の強みを活かすためのサポートor軸の弱みを潰すための回答を組み込む
ex.軸:クレセリア+ヒードラン
メタ:めざパ地ウルガモス スイクン etc
回答枠:カイリュー スイクン
(3)相性(タイプ+役割)
ex.クレセリア+ヒードラン+カイリュー+スイクン
相性(タイプ):電気無効枠+岩半減枠
相性(役割): マンムー:ステルスロック+先制技 キノガッサ:選出縛り+行動縛り
(4)選出をシミュレート+技構成・持ち物・実数値を考える
相手の構築に対して、選出3体で回答or誤魔化し可能か頭で対戦をシミュレートする
技構成・持ち物・実数値は構築に組み込むべき役割から確定、選択枠を(5)で統計から確定する
★シミュレート構築サンプルex.
バンギラス ガブリアス ラティ♂ ハッサム 化身ボルト スイクン
バンギラス ガブリアス ローブシン 化身ボルト クレセリア スイクン
バンギラス ドリュウズ ラティ♂ ハッサム ウルガモス スイクン
バンギラス ドリュウズ ローブシン 霊獣ボルト クレセリア スイクン
バンギラス グライオン 水ロトム ラティ♂ ナットレイ マンムー
カバルドン ドリュウズ ラティ♂ ハッサム キノガッサ スイクン
カバルドン ドリュウズ ラティ♂ ナットレイ ウルガモス パルシェン
ニョロトノ キングドラ ガブリアス 化身ボルト ハッサム クレセリア
ニョロトノ キングドラ 霊獣ボルト カイリュー ハッサム キノガッサ
ニョロトノ キングドラ 霊獣トルネ クレセリア マンムー ローブシン
[
ニョロトノ キングドラ ユキノオー ライコウ ローブシン ガブリアス
ユキノオー トドゼルガ ガブリアス サンダー メタグロス ローブシン
ユキノオー トドゼルガ ガブリアス 化身ボルト シャンデラ ローブシン
キュウコン クレセリア ヒードラン ボーマンダ キノガッサ マンムー
化身ボルト マンムー カイリュー ハッサム キノガッサ スイクン
ラティ♂ ハッサム ウルガモス 水ロトム ローブシン マンムー
化身ボルト ガブリアス スターミー ウルガモス パルシェン キノガッサ
化身ボルト カイリュー ハッサム パルシェン キノガッサ シャンデラ
ライコウ ローブシン ガブリアス カイリュー ハッサム ウルガモス
クレセリア ヒードラン ユキノオー ガブリアス ギャラドス ローブシン
(5)レート対戦で構築を回す+統計をとる
対戦を作業として展開しているか
構築の強みが活きているか
構築の弱みを潰せているか etc を確認する
統計:自分の構築に対して、誘発するor選出縛りから誘発しない etc
統計をとる⇔構築修正 を繰り返す
★「勝てる構築の共通点を知る」
「レート1800攻略への鍵」でも述べているが、+α記載します。
自身であらゆる構築を回してみて、模索する事が上達の近道であるが、下記でいくつか挙げる。
・先発起動要員
序盤、お互いに後続を確認していない状況下では選択肢が多いが、終盤に近づくにつれて、選択肢が少なく対戦が作業展開となるため、
序盤のアドバンテージがそのまま勝敗に繋がる、もしくは不利な択を迫られるため先発出し勝ちor出し負けは重要と言える。
選出段階で考えるべきは、選出するポケモン+相手の先発に対する行動(=回答)+対戦の展開であるが、
これを具現化するために先発でアドバンテージに繋がるポケモンを構築に組み込む必要がある。
ex.化身ボルト@ジャポ実 電磁波展開+積みポケ
カバルドン:ステルスロック+欠伸or吠える
自分のクレセドラン構築に関しては「レート シーズン9.10 対戦成績 + 対戦データ」記事で記載したデータを確認していただきたいが、下記の対戦の流れを展開するためマンムーを先発起動要員としている。
マンムー:ステルスロック + サイクル枠(クレセリア+ヒードラン)
マンムー:ステルスロック + クッション枠(クレセリアorスイクン) + 抜きエース(カイリュー)
当然であるが、先発起動要員1枠で全てのポケモンに対して回答は不可能であるため、序盤でアドバンテージに繋げるための仕掛けを構築に組み込んでおくことが重要。
・カイリューorキノガッサ + クレセリア ヒードラン
カイリュー 有利対面:鉢巻逆鱗で殴る 不利対面:カイリューの対面性能で相手の選択を縛って後続に繋ぐ
キノガッサ キノコの胞子→不利対面から有利対面へ繋ぐ
「レートシーズン9.10 対戦成績 + 対戦データ」記事で記載した対戦データからキノガッサの先発率・選出率が10%未満であるため、
キノガッサ@格闘ジュエル タネマシンガン マッハパンチ キノコの胞子 剣の舞
に変更して、選出・立ち回りに融通を効かすべきかと考えるかもしれないが、
キノコの胞子を採用している拘りスカーフキノガッサを構築に組み込んでいる所以はここにある。
・ヒードラン + α
マンムーのステロ展開を潰すために相手のパルシェンを先発で誘発するため、それに対する誤魔化しでの回答。
挑発を採していることで パルシェン+キノガッサ+ソーナンス+α 構築に対して先発起動要因としての選択肢。
★「勝率・確率を重視して誤魔化すor捨てる」+「構築単位での調整」
ex.スイクンでスイクンを対策する
その候補としていくつか挙げられる。
(A)スイクン@残飯 熱湯 瞑想 身代わり 吠える
(B)スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 ねむる 吠える
(C)絶対零度スイクン
吠えるスイクンは瞑想積み合い→吠える
絶対零度スイクンは有利対面→スイクン回答枠へ交代に対して「当てれば」
いずれも勝敗を決め兼ねてしまう強さがあるが、下記に述べる弱みもある。
(A)天候ダメージで回復ソースが打ち消される
不利対面→スイクン繰り出しに対して熱湯火傷&毒毒の懸念
ミラーを考慮すると臆病最速→クッション性能不足
(B)「身代わり」不採用により絶対零度スイクン・急所被弾に対する回答不足
スイクンvsスイクン 対面から 相手にスイクン→スイクン回答枠へ交代されてしまうとアド損へ繋がる
(C)(B)で述べた弱み
+
「身代わり」採用しているスイクンに対する回答不足
絶対零度に依存している
吠えるを採用しているスイクンへの遭遇率を考えて、「全体の勝率を意識して回答を誤魔化すor捨てる」ことで
スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代わり ねむる が対策として有効と言える。
全ての構築・組み合わせに対して回答することは不可能であるため、個体数に応じて誤魔化すことで全体の勝率を意識することが重要。
シミュレート構築サンプルを 霰・晴 < 砂・雨 として、受けループ・レパルガッサ(orドーブル)メタモンetcを意図的に記載していない理由もここにある。
(A)(B)(C)で挙げたスイクンは弱みで述べたように、相手の立ち回りに依存してしまうが、
上記スイクンは、相手が居座るorスイクン→スイクン回答枠へ交代されても身代わりから展開することで、相手に依存しない安定行動の確保へと繋がる強みもある。
また、それ単体において、相手の物理ポケモンを熱湯火傷+身代わり→瞑想と展開可能であるが、
構築単位においても クレセリア:毒毒 ヒードラン:噴煙火傷 ダメージ累積と組み合わせの相性がある。
全体の勝率を意識して回答を誤魔化すor捨てると述べ、個体数に応じて誤魔化すと言い換えたがこれは選出・立ち回りにも当てはまる。
選出においては、
自分の構築が誘発するポケモンに対しては「回答」
縛りから誘発しないポケモンに対しては「誤魔化す」
立ち回りにおいては自分視点と相手視点が絡むが、
「相手に対して択を生じさせる」
「縛りによる行動制限」
「統計から勝つ選択肢を」
これらを駆使して安定行動の確保に繋げることを意識して立ち回ることが重要。
★「自分で構築を組んで回してみよう」
自分で構築を回してみて新しい発見が上達への近道と言える。
自身に関して言えば、
「ループ構築は被弾回数が多く、急所でサイクル崩壊する」
これに同意見であったが、自分でループ構築を煮詰めてみると
「相手の攻撃を被弾する自分のポケモンは、相手に対して役割を有するポケモン=急所被弾に対して修復可能」
「相手の攻撃を身代わりに殴らせる」
「被弾回数・サイクル回数をへらす仕組みを構築に組み込む」=ステルスロック+先制技 ラッキー:小さくなる
と考えが変わる。
あらゆる構築を回すことで 相手の考え(選出・立ち回り)を考慮しやすくなることにも繋がる。
構築の開始は、概念(強み・弱み)を知ることからはじめましょう
ex.積みサイクル 自分:A が 相手:A´ に落とされる → 相手:A´を起点に自分:B が積む
これくらいの知識からでも全然大丈夫! それから、自分で試行錯誤してみましょう
シュミレート構築サンプルに記載した構築から好みの構築を試して、自己流にアレンジしてみるのもいいでしょう!
シングルレート1800攻略への鍵
レート1800攻略への鍵
シングルレートでひとつの壁・目標としてレート1800攻略が挙げられるのではないだろうか。
相手の選択に依存して、それに対する回答の選択をするため、読みというものは生じる。
また、命中率・追加効果・急所・ダメージ乱数という確率変動をもとにしているこのゲームにおいて、運という要素も絡んでいる事も事実。
しかし、自分はレート1800攻略をするうえで必要なことは「読み」、まして「運」という類のものではなく、
いかに安定行動を選択して、読み合いを生じさせず、対戦を「作業」として展開出来るかどうかという点であると考えている。
そのため、この記事では、「読み合いに勝つための方法」ではなく「読み合いを生じさせず勝つための方法」を構築段階・選出段階・立ち回り段階において下記で記述する。
●パーティ構築
★タイプ相性
・龍半減枠(=鋼枠),格闘半減枠,岩半減枠
パーティ全体として一貫性が生じやすいタイプであるが、これらのタイプは高火力アタッカーが有する高威力技であるため、それらのポケモンを誘発して一貫性ある技で安定択として立ち回られることは致命的。
・電気無効枠
電気タイプの技に関しては半減枠ではなく無効枠が必須。理由として、不利対面から交代を誘発され、ボルトチェンジによりまた不利対面へというサイクル技&電磁波というアド確保に繋がりやすい技への回答、もしくは相手に対して選択を考慮させるという縛り。これは選出の有無に関わらず、相手に対して選出・立ち回り段階で安定行動として選択させないという縛りを生じさせる要因にもなりうる。
★命中安定技の採用
以前の記事「パーティ紹介〜対面構築パ〜」でも述べたが
命中不安定技は技の威力・追加効果が優秀であるが故に、技外しによる負け筋に繋がる可能性がある。
レート1800攻略までの対戦回数・技の試行回数を考慮すると命中不安定技を採用・依存している構築において、勝率・レートを安定させる事が困難な事は言うまでもない。
また、立ち回り段階で命中不安定技を当てる前提で相手のパーティを崩す算段を考慮する事は机上論にすぎず、
命中率不安定技を当てれば勝ちという状況で技を外して負けるということは、立ち回りで優勢であっても度々起こることである。
有効急所による負けという類のものとは違い、命中率不安定技に頼らなければいけない構築・立ち回りをしているという段階でリスクある選択である。
これは、相手からの縛りによって生じた択というものではなく、構築段階において自ら創り出した択であり、
自分の中で、勝率・レートを安定させるためのギミックである「作業ゲーム」に反していると言える。
★サイクル技orサイクルポケ
サイクル技は、有利対面から相手に負荷をかけ、かつ有利対面へ展開する事が可能であるギミックのひとつであるため。
★選出縛り&行動縛り
相手の行動を縛れていない、もしくは50%:50%という択ゲーにおいては、読み勝ち続ける事はムズカシイ。
しかし、縛りにより相手の選出・行動を縛る事で、読み合い・択ゲーを生じさせない、もしくはリスクとアドバンテージの兼ね合いを考慮した選択肢の確保へと繋がる。
縛りに関しては数値化する事は出来ないが、パーティの縛り性能の高さは、自分の安定行動の確保、相手に択を生じさせる勝率に影響を及ぼすひとつの要因である。
★KP
パーティを構築する段階で、使用率の高いポケモンをメタの対象として明確な回答の採用、使用率の低いポケモンに対しては誤魔化しでの対処とする事で全体の勝率を意識すべきであるため、
自分の「受けループの選出」に記載しているように、シングルレート環境におけるKP記載のブログなどを参考に自分の構築に欠陥はないか確認すべきである。
また、ここで1vs1での回答ではなくKKPも考慮して2vs2での交換サイクルも意識しておくのも大切である。
ex.
(鄯)クレセリア+ヒードラン vs ローブシン+ハッサム
(鄱)スイクン +カイリュー vs スイクン +キノガッサ(テクニ)
(鄯)であればハッサム@拘り鉢巻の馬鹿力での役割破壊という点を保留して考えると1vs1においてもサイクルを考慮した2vs2においても回答出来ている それに対して
(鄱)であれば相手のスイクン→キノガッサの交換のタイミングを考慮して立ち回る必要があり綺麗な回答とは言えない。
上記にKPを意識してパーティ構築すべきであると書いたが、それ以上に自分の構築に対しての選出率というものを把握出来ていれば、6→3のシングル対戦において有利に展開出来るのではないだろうか。
そのため、レート環境というものは変動するがレート環境の把握以上に
自分自身の構築に関して、勝ち筋・ギミック・誤魔化し枠・選出方法(誘発するポケモン・縛りから選出されにくいポケモン)etcを把握する事が大切である。
またこれらを把握していれば、勝率・レートが安定しない場合にパーティの改善点は何処なのかという点や、環境の変化に応じて自分の構築を環境に応じてシフトしたりする事も可能である。
★誤魔化し枠の採用
パーティ構築は6体による相互保管に対して選出は3体。
そのため、パーティにおいて選出終了段階から立ち回り段階で役割をシフト可能なポケモン、もしくはその選出ギミックを組み込むことで相手の選出・型に対する読みのズレを修正可能。
ex.
受けループ:小さくなるラッキーの採用 詳細記事「現在の構築に至るまで 〜技構成の比較〜」
クレセドラン:カイリュー 対面性能の高さからの誤魔化し 詳細記事「クレセドラン選出」
クレセドラン:スイクン=クッション⇔抜きエース 〃
下記に示す構築exはbw&bw2において、環境のトップメタのひとつとして挙げられる完成度の高い構築であるが、これらのパーティ構築からも上記に挙げた点を網羅する事が重要であるといえる。
ex.
カバルドン ドリュウズ ラティオス ハッサム キノガッサ(orバシャーモ) スイクン
ニョロトノ キングドラ 霊獣ボルトロス + 鋼枠(ナットレイorハッサム) 格闘枠(ローブシンorキノガッサ) +α(カイリュー 霊獣ランドロス ソーナンス etc)
ユキノオー トドゼルガ ガブリアス サンダー メタグロス ローブシン
ラティオス ハッサム ボルトロス キノガッサ マンムー スイクン
バンギラス ラッキー グライオン エアームド ヤドラン + α
etc
●選出段階
先発における出し負けのリカバリー可能な選出を選択
先発における出し勝ちor出し負けのアドは試合の展開を大きく左右しかねない。
そのため、相手のパーティにおける初手で誘発しやすいポケモンを確率的に把握して先発に出し勝つ可能性を高めるという点、
また、先発出し負けたときを考慮しての安定択としての回答が可能な選出、もしくは、出し負けても、そのポケモンを軸にした立ち回り可能な選出を選択することである。
また、この記事の「KP」でも述べたが、自分の構築が誘発するポケモン・縛りから選出されにくいポケモンを把握してそれに応じて選出することも大切である。
●立ち回り段階
ここでは、ダメージ計算における概念・必要性を述べる。
シングル対戦では、技選択4択+交代2択という6択からの選択であるが、ダメージ計算から相手のポケモンの情報を把握して、読みではなく、概知の情報から安定行動として立ち回ることである。
★安定行動の確保
★相手ポケモンのpp消費数メモ
★定数ダメ(天候,毒毒,火傷,ステロ,ゴツメetc)蓄積数メモ
★壁ターン経過数メモ(=光の粘土の有無) トリルターン経過数メモ
★被ダメメモ→ダメージ計算 ※この記事で記載するダメージ計算は計算段階における切り捨てを省き概算してる点に注意
・ダメージ計算式
Lv50 vs Lv50
0.44 ×(攻撃側の実数値)×(技の威力)÷(被ダメ側の実数値)×乱数(0.85〜1.0)
を基本として、
これに タイプ一致技 タイプ相性 持ち物 能力上昇 天候 急所などの要素を含めて計算
ここで補足として実数値に関して、種族値→実数値計算方法は下記に記載
H=種族値+75+努力値(0〜32)
ABCDS=種族値+20+努力値(0〜32)× 性格補正 有or無(1.1or1.0)
ex,
攻撃側:カイリュー A=186 逆鱗=120×1.5=180
被弾側:ラッキー@進化の輝石 H=325 B=62×1.5(進化の輝石)=93
0.44×186×180(逆鱗威力)÷93 ×1.0(最大乱数)
=0,44×2×180
=0,88×180
≒0,9×180
=162
上記の様にダメージ計算を簡略化することで概算ではあるが電卓を使用せず、暗算でもダメージ計算可能。
・比率によるダメージ計算
a:b=c:d → ad=bc
ex.
①被ダメ:1/耐久値(BorD)=被ダメ:1/耐久値(BorD)
②技の威力:被ダメ=技の威力:被ダメ
ダメージ計算に比率計算を用いると考えると聞こえはムズカシイかもしれないが
①防御(or特防)αのポケモンの被ダメがβ であれば 防御(or特防)2αのポケモンの被ダメはβ×(1/2)
②威力Xの技を被段したときの被ダメがY であれば 威力2Xの技を被段しとたきの被ダメは2Y という事を計算しているだけである。
ex.
自分:不利対面→ヒードランへの交代 相手:ハッサム蜻蛉返り ヒードランの被弾ダメ=15 この情報と
①
ヒードラン : B=127 タイプ相性 炎鋼vs虫=1/4
カイリュー : B=115 タイプ相性 龍飛vs虫=1/2 (マルスケ未考慮) を考慮すると
ハッサム:蜻蛉返り→カイリューの被ダメは 15×2÷(115/127)=33
②
これと ハッサム→カイリューにおける 蜻蛉返り:バレパンの技の威力=(105×1/2):60×1.5(テクニ補正)から
ハッサム:バレパン→カイリューの被ダメは 33×(90/52.25)=57
つまり、上記の流れ様に①②の比率ダメ計算を組み合わせる事で相手のハッサム:の蜻蛉返り→ヒードランが被弾から、相手のハッサム:バレパン→カイリューの被ダメまで把握可能。
※注意事項として、ハッサム:蜻蛉返り→ヒードラン の15という被ダメのダメージ乱数値とexにおけるスイクン・カイリューのダメージ乱数値を変動させず計算しているため、あくまで概算であり、ダメージ値により変動すること。
また、下記に示す数値からも読み取れるが
ダメージ乱数値により被ダメから相手の性格補正までを読み取れる場合とそうでない場合があるが
拘り鉢巻or拘り眼鏡の有無に関しては、把握可能と言っていいと言える。
ダメージ乱数(0.85〜1)
最低乱数(0.85)×性格補正有り(1.1)=0.95<ダメージ最大乱数(1.0)
ダメージ乱数(0.90)×性格補正有り(1.1)=0.99<ダメージ最大乱数(1.0)
ダメージ乱数(0.91)×性格補正有り(1.1)=1.001>ダメージ最大乱数(1.0)
最低乱数(0.85)×拘り鉢巻or拘り眼鏡(1.5)=1.275>>ダメージ最大乱数(1.0)
ポケセンカップKP
11月2日〜11月4日に開催された ポケセンカップ マスターカテゴリー において自分が対戦した71戦のポケモンのKPの記載です。
【22】
ハッサム
【20】
カイリュー
【16】
キノガッサ
【14】
ウルガモス
【13】
ガブリアス
【12】
マンムー
【11】
水ロトム
【6】
オノノクス
【4】
エンペルト ヘラクロス ボルトロス(化身) メタグロス ヤドラン
【3】
カビゴン キリキザン ゴウカザル サザンドラ サンダース
【2】
コバルオン クロバット サマヨール ゾロアーク チラチーノ テラキオン トリトドン ドンファン ニョロボン
バシャーモ バルジーナ ボルトロス(霊獣) ミカルゲ ヤミラミ ラッキー ランクルス ロズレイド 氷ロトム
【1】
アーケオス アーマルド アグノム ウインディ エビワラー エルフーン エルレイド エンテイ エンブオー オコリザル
オムスター カイリキー グライオン グレイシア クリムガン ゲンガー ケンホロウ コジョンド ゴチルゼル ゴルーグ
ゴルダック ゴローニャ サーナイト サワムラー シャワーズ シビルドン シンボラー スワンナ ズルズキン スターミー
ダイノーズ ダゲキ ツンベアー ドククラゲ ドリュウズ トルネロス ドンカラス ナッシー ヌオー ヌケニン
ハリテヤマ ビリジオン フライゴン ブラッキー フリージオ フワライド ベロベルト マニューラ ママンボウ ムウマージ
ムシャーナ メガヤンマ メタモン モルフォン モロバレル ライコウ ライボルト ラグラージ ランターン ルンパッパ
リオル レジアイス