受けループの6枠目

受けループの6枠目に関して

自分の中では バンギラキグライムドーヤドランに関しては確定枠だと考えている
6枠目に関して必要となるギミックとして
・相手の選出縛り+抜きエース
・受けループメタに対する回答

まず相手の選出縛り+抜きエースに関して、

ラティオス@眼鏡 流星群 サイコショック トリック +α
ガブリアス@襷or残飯 逆鱗orダブルチョップ 地震 身代りor火炎放射 剣舞
ドリュウズ@珠 地震 岩雪崩 身代り 剣の舞
バシャーモ@格闘ジュエルor珠 とびひざ フレドラ 守る +α(シャドクロ 毒毒 身代り 剣の舞 etc)
パルシェン@襷orスカーフor珠 つららばり ロックブラスト どくびし 氷の礫orからをやぶる

これまで自分は6枠目に関しては上記の様な用途のポケモンを用いていた。
この枠のラティオスの選出率は非常に低かったため、バシャーモを採用してパーティを回してみた。その結果相手のバシャ対策であるポケモンの選出を誘発することもでき、


シーズン5 2012 3/29〜
勝119 負29 被切32 勝率84.8% 本ROM BLACK レート1904 シングルレート6位
勝106 負31 被切31 勝率81.5% サブROM shin レート1894 シングルレート8位


とこれまでと同等の勝率・レートを保つことが出来たがバシャーモの選出率もラティオス同様低かった。

そこで、6枠目を受けループメタに対する回答枠として考えてみることにした。受けループメタに対する回答だが、これは相手のスイクンに対しての回答と捉えてもらってもいい。スイクンの処理に関しては、前の記事に多少書いてあるが、
ラッキー+ヤドラン 交代サイクルによるpp削り
ラッキー+グライ でのpp削り
天候ダメ(天候ダメ)+ラッキー 回復ソース打ち消し
これらは全て組み合わせでの処理であり、1vs1でスイクンを処理出来るポケモンがいない。この受けルでは バンギムドー バンギグライ ラッキーグライムドー ラッキーヤドラン etc
組み合わせの相性が良いポケモンが多く、相手のパーティに対応して小回りの利く選出が出来、組み合わせで相手のポケモンを処理する選択をとれるが、選出段階ではスイクンの型が分からないため、どの組み合わせでスイクンの処理をすべきか決めることが出来ない。
また スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代り 眠る というスイクンに関しては選出に関係なくかなり重くなる。そこで上記の瞑想カゴの実 スイクンを後だしから処理or流す事が出来るポケモン、かつ受けルに組み込みやすいポケモンとして、

スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代り 眠る
ナットレイ@カゴの実 タネマシンガン ジャイロボール 鈍い 眠る
ドクロッグ@黒いヘドロ ドレパン 挑発 毒毒 守る

上記の3体を候補として考えたが、スイクンが最もvsスイクンとして安定しているという結論に至った。その理由をスイクン ナットレイ ドクロッグとの違いから記述する。
※これら3体のポケモンの比較としてはvsスイクンを重視しての比較である(選出縛りなどを考えるのであれば上述のバシャetcを用いる方が効果的であるため)

ナットレイとの違い
まず大きな要因が身代わりを採用できないことにより
vs零度スイクンが安定しない+相手のスイクンの交代からナットレイを縛るポケモンを後ろから繰り出されたときときのディスアドバンテージ

ドクロッグとの違い
これも身代わりを採用できないというナットレイと同様の理由と
抜きエースになることが出来ない

という理由からスイクンと比較してvsスイクンという点で劣っている

またこのスイクンであれば抜きエースとしての役割も持つことが出来るという点も優秀である。

今回、自分が採用したスイクンは、

スイクン 図太い @カゴの実
熱湯 瞑想 身代わり 眠る
207-*-173-111-136-114

である。

スイクンを選出する際、本来ヤドランで見るべきであるポケモンをこのポケモンに任せることになることが予測されることからある程度の物理耐久を確保しつ、かつ、相手の零度スイクン、準速ラッキー抜き調整のポケモンを抜けるラインを確保したかったことから、意地っ張りバンギ抜きかつある程度の物理耐久を有するこの配分とした。

技の選択肢に関してだが 相手のスイクンに対しての処理がこのスイクンの役割であるため、
相手の後続に対して火傷による負荷をかけることの出来る 熱湯
vsノイクンとして 眠る
vs零度スイクンとして 身代わり
vs瞑想スイクンとして 瞑想

守る採用という選択肢もあるが、身代わり→眠るにより相手のスイクンに対してpp勝負において優位に立てる点が、零度スイクンに対しても優位に立ち回ることが可能である。守るのメリットとしては、安定して相手の技を固定出来る点であるが、相手のスイクンへの後出しスイクンを読まれなければ身代わりにより相手の後続のポケモンの行動を確認+トリックを回避出来る点である。また守るは、メールヤドランとの相性がいいというメリットがあるように思えるが、スイクンヤドランの同時選出する機会が少ないであろうことからバンギグライの守ると比較して採用理由は低いと考えた。

スイクン入りのパーティに限ったわけではないが、スイクン対策スイクンを構築に組み込んでも、選出縛りにより自分のスイクンの選出が出来ないという場合もあるため、一概に対策といえるわけではないという点がまだ問題ではあるが選出段階で選択肢が広がるという点での対策として解決した。