現在の構築に至るまで 〜技構成の比較〜

現在の受けループに至るまで 〜技構成の比較〜


スイクン・ヤドランに関しては、受けループPT詳細で述べたので省略し残りのメンツに関して、他の技候補と比較して自分なりの理由を述べて解説します。

バンギラス
まずバンギラスの役割である ラティオスボルトロスウルガモス などのポケモンに対しての打点が必要であるため、岩雪崩orストーンエッジ 噛み砕くor追い打ち は必須技。
岩雪崩orエッジに関しては、命中率を重視
噛み砕くor追い打ちに関しては、ラティオス以外にも、対面からボルトロスの蜻蛉返り・サンダーのボルチェンなどに対しても有効であるため相手のサイクルを崩すために必要技だと判断しました。

残り2枠に関して、候補としては 毒毒 守る 電磁波 ステロ 役割破壊技(大文字 冷凍ビーム など) である。 
ステルスロック
この受けルでもっとも崩れやすいのがエアームドであるためバンギラスにステロを採用するという案もあるが、バンギラスの役割である ボルト(気合い玉)・ウルガモス・ノオー といったポケモンに対してバンギが強いとはいえ、エアームドハッサムのような一方的な関係ではないため 相手の交換読みでステロまきに対して居座られた場合を考えるとムドー以上にステロをまきにくい。また、相手に居座りがないと完全にわかる状態(気合い玉を採用していないボルトなど)であれば、追い打ちで負荷をかける選択もとれるため採用を見送った。

・電磁波
これを採用する場合 本来毒で突破すべきポケ(ブルン ヤドラン ポリ2 など)を突破する枠が必要となるため
6枠目をガブリアス@残飯 ダブチョ 地震 身代わり 剣の舞
とパーティコンセプトも多少変更する必要がある。
自分はこの電磁波バンギ+ガブの電磁波砂+受けループを採用していたこともあるが、
・電磁波による相手の事故
・グライの身代わり守る ラッキーの小さくなる との相性の良さ
というメリットもある一方で、上述したように本来毒で突破すべきポケがいる場合ガブの選出が必要不可欠となり、
前回の記事で述べたように、火力インフレの現環境で抜きエース+物理受け+特殊受けの選出が厳しいことから採用を見送った。
しかし、バンギラスだけでなくパーティコンセプトを受け主体ではなく、電磁波ガブ主体へと移行すれば強いギミックになることは間違いない。

・役割破壊技
受けループでは対面で有利をとり交換を誘発することが可能なので、相手の交換先に役割破壊技の遂行が出来るかと思えるが、
相手の交換先のポケに対して、こちらが有利なポケモンを後出しサイクルで崩すことが出来るので回復ソースが残飯のみであるバンギラスで読みを必要とするのは負け筋につながるため必要ないと考えている。

・毒毒
火力不足になりがちな受けループでは、回復ソースを持つポケ(ブルン ヤドラン ポリ2 など)の突破が困難となることから採用している。下記でも述べるが、毒毒は守るとのシナジーもあり、またグライの身代わり守るとも相性が良い。受けループの6枠目に相手の耐久ポケに対して強いスイクンを採用しているためこの枠を他の技に変更するというのも一考ではある。

・守る
砂ダメ 毒ダメ 残飯回復 以外の理由として、相手の行動を固定できるという点が採用の大きな理由でもある。
ex 水ロトム@眼鏡 vsバンギ との対面を考える。
ドロポン→ラッキー
ボルチェン→グライオンor追い打ちor相手の選出次第で毒毒
トリック→ヤドラン


●ラッキー
技構成に関して 一般的な受けルとの大きな違いは小さくなるを採用している点である
毒毒と小さくなるの選択に関してはメリットもデメリットもあるが、
龍舞以外のバンギラス(2刀バンギ)
ランクルス@火炎玉 ショック 瞑想 トリック 再生
といった受けルの穴になりやすいポケモンの役割や積み技のない物理アタッカー(メタグロスなど)に対して強く立ち回れる点
毒毒採用受けルであれば一度サイクルが崩れると立て直し不可能だが小さくなるラキであれば立て直せるor全抜きできる可能性という点や、見せ合いor選出段階での選択の自由度(下記に記述する グライのギロチンの説明と同様)がますという点において小さくなるを採用している。
また、自分の中で小さくなるラッキーとメールヤドランの相性はそれなりに良く、

ex ラッキーヤドランvsラティオス(or水ロトム)+物理アタッカー(*小さくなるラキで処理可能)
においてラッキーvsラテイオスの対面で、自分はラキ→ヤドランという安定行動を選択可能である(流星群→ラッキーの小さくなるの起点 orトリック メールヤドランによりアド)
上記に2vs2のサイクルでの行動に関して記述したが選出段階or相手の3体の選出が確定し ラッキーによる全抜きが出来ると分かれば、本来の受けルの立ち回りではなく、小さくなるラッキーによる全抜きという起点を作る立ち回りにシフト出来るという点である。もちろん、ループを組める場合や、ハッサムブシンであったり再生ソース持ちといったラッキーでの突破が困難なポケを処理するまでは、本来の受けループとしての立ち回りをすべきである。

グライオン
技構成に関しては地震 身代わり 守る までは確定枠 ギロチンの枠が選択技であると思う。候補としては 氷の牙 燕返し 炎の牙 毒毒 あたりである。なかでも優先度の高い採用技は氷の牙である。理由としては、この受けルでガッサを見れるポケがグライしかいないことからギロチンという不確定技でガッサをみるという点が不安であるという点、ガブ カイリュー といったポケに対してムドーだけでなくグライでも対処出来るという選択肢が出来るという点である。またギロチンのpp8に対して氷の牙pp24という点も評価出来る。

しかし、この受けルでは瞑想スイクンを採用してるとはいえ、突破力のあるポケモンがいないことから、
カバ ナットレイランクルス スイクン といったポケを突破する手段がなくなるという点、
選出縛りで本来他のポケがみるべきポケをグライの身代わり守る+ギロチンという選択肢を確保出来る点からギロチンを採用している。

ex vsカバルドン ドリュウズ ラティ♂ ハッサム キノガッサ スイクン

カバドリュガッサ → グライ
ラティ♂ → バンギラス(orラッキー)
ハッサム → ムドー
スイクン → スイクン

に対してギロチンを採用しているグライであれば、ハッサムの処理をグライオンのギロチンでのごまかしの処理という選択をとることが出来 グライオン バンギラス スイクン の選出である程度カバー出来ているといえる。ギロチン→氷の牙 とすることで、vsキノガッサに対しては安定するが、ハッサムを処理出来るポケがムドーだけとなり、この受けルで最も崩れやすいムドーの選出を強制される点が一番大きな理由である。

エアームド
蜻蛉+ボルチェンのサイクルをとめる役割+vs砂ガブという役割をしているが、この受けルで最も崩れやすいポケモンである。というのも本来ムドーの役割であるガブリアスに役割破壊されるというのが大きな原因である。
ガブリアス@襷 ダブチョ 地震 火炎放射 剣舞
といったガブリアスにムドーを後出ししても火力不足なムドーではガブの積みの起点となり、そのままパーティ崩壊へとつながる。また、眼鏡ラティ♂の波乗り2耐えまでDに努力値をさいたHDムドーを採用するという選択もあるが、本来の役割である物理アタッカーの中でも数値上ギリギリなポケモンもいるためデメリットもある。これまでも相手のパーティがバンギ+ガブでなければヤドランで対処していたことも多い点や、エアームドとの対面からトリックなどからパーティ崩壊へとつながることも多かったため、エアームドヒードランという選択も考ている。

ヒードラン 臆病 @残飯 マグスト 毒毒 身代わり(or挑発) 守る

・メリット
ムドーと比較して選出段階での選択の自由度がます
ノオー入りのパーティ(ユキトドを含め)に対して厚くなる
マグストキャッチにより交代読み交代のリスクなし
守る採用による技固定 天候ダメ蓄積

・デメリット
バンギラスとの持ち物重複→バンギ 残飯→オボンで解決?
マグストの命中率
ゴツメによるダメージソースの消失(自分の中では ヤドラン メール>ゴツメor残飯>ラムorリンドorオボン であるため)
ステルスロックの消失によるサイクル戦での負荷
一撃技の一貫性(グライ以外での一撃技持ちは 零度スイクン トドゼルガ といったムドーの役割外であるポケであるため ラッキーorスイクンの身代わりで解決していたためあまり影響なし?)
相手の 物理龍 ズキン グライ ビリジオンなどに対する回答
ヒードランの役割のなる可能性であるウルガモスのめざパ地面などによる役割破壊

エアームドにはないメリットもある一方で、マグストの命中率や物理アタッカーに対しての不安が残るためこれまでのパーティでエアームドヒードランの変更だけでは厳しく、ヒードランを採用する場合、パーティ全体として変更する必要がある。




追記
エアームドヒードランと変更するなら
ヒードラン@風船 マグスト めざ氷 α といった技構成として
物理龍 グライ めざ地ガモス に後出しを考慮すべきという意見をTwitterでいただいたので型の一つとして追記述します。