受けループの強みと心得

自分のブログを通じて受けループに興味を持ってくれる方がいれば幸いですので、個人的な受けループの強みと心得を記載しておきます。

受けループの強みと心得

ポケモンは、相手の行動に依存しているゲームであるため、そこに読み合いが生じる。しかし、ポケモンの本来の面白みであるが、勝率に大きく影響を及ぼす読みを出来るだけ放棄して安定行動を取り続けることが出来るのが受けループである。そして、命中安定技を多く採用している点や、小さくなるラッキー、身代りの採用により急所や追加効果による事故を防いでいる点がこのパーティの強みである。受けループは、被弾数が多いため急所による事故が多いと言われるが自分はその意見とはちょっと違う。相手の攻撃を受ける自分のポケモンは、そのポケモンに対して役割を持つポケモンであるため、急所を受けてもリカバリー出来ることが多くあるからである。もちろん、急所でリカバリー出来ずそのままサイクル崩壊につながることも多々あるが、それは受けループ以外のパーティでも同じである。受けループを使う上で大きく勝率に影響するのが選出と書いたが、それ以外にもpp消費数・被ダメ・与ダメをメモすることである。

ex グライvsガブの対面で
 行動順 ガブ→グライ
でグライの被ダメから陽気ガブ以上のダメを受ければ 持ち物スカーフ 性格意地っ張りと判断出来る。
この様な情報アドから、安定行動をとることの出来る選択肢が増える。

これは、持ち物・性格の判断が出来る例であるが、相手のポケモンが耐久調整していることも多いことや、ダメージの乱数の関係上一概に持ち物・性格の判別が出来るとはいえないが、ダメージ計算からえられる情報は多い。これと同様にこの受けループでは、小さくなるラッキー、無限グライ、スイクンと相手のppを削ることが出来るポケが多いことから、pp消費数に応じて安定行動をとることも出来るため、pp消費数メモも必要である。

ダメージ計算に関しては、概算でも大丈夫なので下記の計算式を覚えておくことを勧める。

Lv50 vs Lv50 であれば
0.44×(攻撃側の実数値)×(技の威力)/(被ダメ側の実数値) ×乱数(0.85〜1)
を基本として、これに タイプ一致技 タイプ相性 持ち物 能力上昇 天候 急所 などの要素を含めて計算すればいいだけなので、電卓でも時間をかけずに概算できる。

能力上昇は
ランク補正 2/2を基準として 能力上昇→分子を1大きくする 能力下降→分母を1大きくする
回避率 3/3を基準として 命中率1段階up→分子を1大きくする 回避率1段階up→分母を1大きくする。


また、最近受けループに対する理解が進み、そして同時にメタも進んでいる。
自分は 2012/08 に バンギラス ラティ♀ ラッキー グライオン エアームド スイクン という構築を使い始めたが、当時と比較するとやはり受けループの崩し方を知られていると感じることが多くなった。

(自分がこのブログで受けループの構築や選出・立ち回りを晒しているのも原因になりそうだが・・・)

しかし、受けループのメタが進んでいるとはいえ、「受けループ詳細」「受けループの6枠目」で記載した通りレート環境で勝率80%以上を保ててることから、受けループの強さの証明としては十分であると思う。

これまでの自分のブログでこの受けループを使ううえで必要なことを述べたので、あとは実際に受けループを回してみることで受けループについて理解がすすむと思う。

これであなたも害悪勢の仲間入りです!!

泥仕合が楽しい」と思うようになればあなたはもう末期です