受けループ弱体化 〜vsキノガッサ〜

受けループ弱体化

現状受けループが弱体化しているのは事実ではあるが、BW環境でも受けループ、バンムドの構築がトップメタの一つになると同時に、そのメタとして環境全体のsのラインが一時的に下がり、火力をあげる方向にシフトした(exスカガブ→剣舞ガブ)ことと同様の理由で、ミラー意識etcの影響などで、火力を落としてsのラインをあげる方向へとまた環境がシフトする可能性も考えられる。そのように環境がシフトすれば、受けループが相対的に強化されることとなり、これまでに近い安定感を保つこともまだ可能であると思う。
これらに関しては、今後の環境がどうシフトするかは分からないので、現状は下記に示すvsキノガッサ対策ドクロッグを採用した受けループを一時的に使用しようと考えている。
それと同時に、受けル以外の構築も考えているため、いずれブログで紹介出来ればと思っている。

下記に具体的な受けループの弱体化の要因を記述する。

●教え技(3色パンチ・馬鹿力・がむしゃら・トリック etc)の解禁
教え技を習得したポケモンのなかでも技スペの関係上、採用されない可能性も十分考えられるが、可能性の一つとして、選出段階・立ち回りの段階で意識すべき必要があり、選出段階での自由度がなくなるということが受けループの弱体化の要因である。
また、それらの技が役割破壊として採用されていた場合、パーティ崩壊の原因となることも考えられる。
解決策としては、役割破壊技をある程度受けることが可能なポケモンをパーティに組み込み、これまでと同様にごまかしでの選出が可能となるようにパーティ構築を編成する、もしくは、受けポケモンを抜きエースの起点作り要因として、抜きエースを軸としたパーティ構成へとシフトするといった点である。

●霊獣
トルネロス

暴風 気合玉 熱風 凍える風 馬鹿力 蜻蛉返り etc
特殊がメインであるが、役割破壊技の馬鹿力,サイクルで優位に立たれる蜻蛉返りの可能性を考えると不利な立ち回りを強いられる。
また、特性;再生力により砂ダメでの突破が困難であるため、後続に負荷をかける立ち回りが必要となるが、トルネ+α(回復ソース持ち)といった組み合わせに対しては、相手のポケモンを削ることが出来ず一方的に負荷をかけ続けられる。

ボルトロス

10万ボルト ボルチェン めざパ(飛or氷) 気合玉 馬鹿力 蜻蛉返り etc
自分の受けループでは電磁波の採用をしてないため、特性;蓄電に関しては問題ないが、
c216霊獣ボルトロス@眼鏡 気合玉 で 325-126 ラッキーが乱数2発で落ちる。
s95というラインから個体数は眼鏡<スカーフとなるかもしれないが、これも型の一つとして考慮しておかなければいけない。
また、ステロやサイクルでのラッキーの被ダメも考慮するとvs霊獣ボルトに関しても不安である。

ランドロス

地震 エッジ 馬鹿力 蜻蛉返り etc
霊獣ランドロスに関しては、これまでの物理受けで役割を持つことが可能であると考えている。


夢特性
vsキノガッサ

これまでの受けループのキノガッサ対策は、グライオンでのギロチンであった。
ギロチンという不確定要素での処理は不安に思えるが、試行回数を稼げることからごまかしという形での回答を採用してきた。
しかし、夢特性;テクニシャンが解禁されたことでキノガッサに対するギロチンの試行回数を稼ぐことが不可能となった。

・ポイヒガッサ
キノガッサ@毒毒玉 特性;ポイヒ 153-151-103-*-92-134
タネマシンガン ローキック キノコの胞子 身代わり

おそらく上記のポイヒガッサがこれまでのキノガッサのテンプレの型であると思われる。
このポイヒガッサとテクニガッサを火力面から比較してみる。

・テクニガッサ
a182 (182/151) × 1,5 = 1,81  a182 @珠 1,81 × 1,3 = 2,35
a200 (200/151) × 1,5 = 1,99  a200 @珠 1,99 × 1,3 = 2,59

上記の概算から見ても分かるように、テクニガッサはポイヒガッサの1,8〜2.0倍の火力を有している。
さらに命の珠,剣舞による火力upの可能性も十分見込まれる。
また、選出段階でポイヒガッサorテクニガッサの型の判別がつかないことも問題である。
スイクン対策の記事でも述べたように、パーティ全体で組み合わせとしての処理方法を採用していても選出段階では型の判断が出来ないことや、
相手の選出縛りにより間接的な負け筋に繋がるため、ポイヒ型・テクニ型のいずれに対しても対処出来るポケモンが必要である。

この受けループのガッサ対策枠であるグライオンをvsキノガッサ対策のポケモンに変更することも選択肢であるが、
バンギグライという組み合わせでの処理であったり、ギロチンでの処理でのごまかしが出来なくなるため、6枠目のスイクン対策スイクンを採用している枠に採用を考えている。
そのため、ある程度スイクンをみれるポケモンであり、かつループに組み込みやすいポケモンである必要がある。
そこで、自分はキノガッサ対策ドクロッグを考えてみた。
これまでvsキノガッサ入りのパーティに対して、初手グライ選出が縛られ、不利な対面、もしくは積み技持ちの可能性を考慮してもキノガッサによるパーティ崩壊を防ぐために、初手身代わりor守るの選択を縛られていた。しかし、ドクロッグに関しては、寝言での対処が可能であるため、初手の選出の縛りがなくなり、vsキノガッサはこれまで以上に安定する。
しかし、一方で、これまでバンギグライの組み合わせで処理出来たポケモンがバンギドクロの組み合わせでは処理出来ない可能性が高いという点、それに加えて耐久指数が不足しているドクロッグに砂ダメで削られるというデメリットもあり、選出縛りに対してごまかしが出来なくなる可能性もまだ問題点として挙げられる。

ドクロッグを採用するメリットはいくつかあり、
ドクロッグの特性;乾燥肌により相手の雨選出を縛れる
・岩技の一貫性がなくなる
・vsスイクン
・vs毒びしパ
といった点である。

ドクロッグ@黒いヘドロ 特性;乾燥肌性 性格;陽気
技構成 ドレパン 毒づき(or冷凍パンチor身代わり) ビルドアップ 寝言
実数値 177-126-113-*-85-135

技構成としては、
メインウエポンかつ回復ソースとしてのドレパン
抜きエースとしての役割,もしくはスイクンの様な相手をみてもらいたいため火力upのビルドアップ
キノガッサに対して、後出しする機会が多いであろうことから寝言
までを確定とし、残りの枠に関しては、毒づきor冷凍パンチor身代わりの選択であると考えている。
身代わりのメリットとしては、vsポイヒガッサ vs零度スイクン などに対して身代わり→ビルドという立ち回りが出来る点であるが、今後の環境での個体数は、零度スイクン<テクニガッサ であると考えられることや寝言での攻撃技の選択される確率があがる点を考慮して毒づきを優先した。

調整としては、H=16n+1 s=134+1 を確保し、あまりをすべてBに振ったものである。
テクニガッサ意識で性格を図太いとして、
実数値 177-127-128-*-90-114
というものも考えている。
陽気→図太いとすることで、キノガッサに対して先制で行動出来なくなるというデメリットの一方で、HBの耐久指数が1,13倍となるというメリットもある。
ただし、ここまで耐久にさいても命の珠,剣舞といった火力upの可能性も考慮するとドクロッグでは、ポイヒガッサに対して役割をもつことは出来ても、テクニガッサに関しては、かなり不安ではある。また、対面で勝つ、もしくは流すことは可能でもサイクルで負けるという可能性が現段階でも十分考えられるため対策としては不十分かもしれない。