受けループの選出

受けループの選出

受けループを使ううえでもっとも難しく勝敗に大きく影響すると思うのが選出であると思う。テンプレ5体である程度の範囲のポケモンをカバー出来ているが、選出出来るポケモンは3体であるため、選出縛りにより選出出来なかったポケモンが本来役割であるポケモンの対処をどうすべきかという問題点がある。そのため、立ち回りでカバー出来ないポケ(exキノガッサ)がいる場合、そのポケモンに役割を持つポケモングライオン)の選出を最優先し、選出縛りにより選出出来ないが、立ち回りでカバー、もしくは選出の3体で何らかの方法でごまかす(ラッキーの小さくなる バンギ+グライでの身代わり守るなど)ことが可能なポケモンに関しては、本来の役割を持つポケモンではないポケモンでの対処となる。まず、レート環境でkpの多いものに対して本来の役割を持つポケモンとそのポケモンが選出出来ないときのごまかしの選出について記載する。

以下に記載する
カイリュー → ムドーorヤドラン(orバンギ&グライ)
に関して、相手のカイリューに対して、ムドーorヤドランが役割を持つポケモンであるが、選出縛りでムドーorヤドランが出せないとき、バンギの砂ダメとグライの身代わり守るによりごまかすことも可能という意味である。

まず、レートシーズン5でkpトッップ30のポケモンに関して本来役割を持つポケモンとそのごまかしについて記述する。これを見てもらえばテンプレ5体+スイクンでかなり広い範囲のポケモンに対して役割を持っているということもわかってもらえるかと思う。

ハッサム  → ムドー(orグライ)
バンギラス → ラッキー(スイクンorムドーorグライ)
ガブリアス → ムドー(orヤドラン)
ラティオス → バンギ(orラッキー)
カイリュー → ムドーorヤドラン(orバンギ&グライ)
ニョロトノ → ラッキー(orスイクン
メタグロス → ヤドラン(orムドーorラッキーorスイクンorグライ)
ウルガモス → バンギ(orラッキー)
ボルトロス → バンギorラッキー
キングドラ → ラッキー
ローブシン → グライorヤドラン
ユキノオー → バンギorラッキー
グライオン → ムドー(orスイクンorラッキー)
ナットレイ → グライ(orムドー)
ラティアス → バンギ(orラッキー)
キノガッサ → グライ
ヒードラン → グライorラッキーorスイクン
ドリュウズ → グライ(orムドー)
サンダー  → バンギorラッキー
マンムー  → ヤドラン(orムドーorスイクン
シャンデラ → バンギ
スイクン  → スイクン
ブルンゲル → バンギ(orヤド&ラッキー)
バシャーモ → ヤドラン
ヤドラン  → ラッキー(orバンギorヤドランorバンギ&グライ)
ギャラドス → ヤドラン(orムドー)
テラキオン → ヤドラン
パルシェン → ヤドラン(orバンギ)

これを見て、グドラ ガッサ シャンデラ はそれぞれ ラッキー グライ バンギ でしか対処出来ない。一方で、メタグロス ヤドラン は本来の役割以外のポケモンでもごまかしが利くポケモンが多いとわかる。自分がよくこのブログで使う、選出縛りというのは、この グドラ ガッサ シャンデラ の様なポケモンで、受けループ使用者側としては、この様なポケモンが相手のパーティに多いほどごまかしでの処理が必要となり負ける可能性が高まる。

個別での選出縛り・ごまかしをふまえたうえで、次にパーティ単位での選出を記載する。レート戦・ニコ生大会などでの相手のパーティに対しての自分の選出があれば記載できたが、ブログを書くという予定がなかったため、そのようなメモをとっていない。そのため、ニコ生大会・オフ会などの上位のパーティをいくつかあげ、
どのポケモンを優先し、逆にどのポケモンに対してごまかしでの対処をしているかを参考にしてもらえればと思う。

グライを毒状態にしておかなければいけない場合やトリック持ちのポケモンがいる場合などは、バンギorグライを先発にして様子を見る選択肢をとっている。それ以外では、初手に選出されると不利な立ち回りとなりそうであるポケモンに対して役割を持つポケモンを先発として起用している。選出に関して、相手側で考えて、相手のパーティ選出を読みそのポケモンに対して厚めな選出をするというのもありだが、自分の読みレベルが低いことから、相手の選出を読まずに素直に相手のポケモン全てに対して、役割を持つポケモンor何らかのごまかしでの対処が可能な選出をするようにしている。

★vs バンギラス ボルトロス カイリュー ハッサム キノガッサ スイクン

選出 グライオン バンギラス スイクン


相手のガッサスイクンにより、こちらは、グライスイクンが必要となりボルトロスにより、バンギorラッキーが必要となる。ハッサムはグライのギロチンでのごまかしでの対処とするため、相手のバンギカイリューを考え、カイリューに対してバンギグライでの処理が施せるため、バンギを優先している。また、ハッサムキノガッサスイクンと小さくなるラッキーでは突破困難なポケモンが多いことから、このパーティ相手にはサイクルを崩された段階で負ける可能性が高く、それはラッキーを選出しても同じであるため、サイクルでの立ち回りを前提としての選出である。

★vs ユキノオー ラティオス メタグロス ラグラージ ヤドラン サンダー

選出 グライオン バンギラス ラッキー


ラティオスサンダーノオー相手に特殊受け1枚では対処出来ないためバンギラッキーの選出が確定。同時に相手のヤドランも処理可能。残りの枠に関しては、グライorヤドランの選択となる。グライの選出のメリットとしては、ラグラージの型がステロ欠伸の補助型である場合、欠伸ループを抜けられる点やラグラージの型が鈍い眠る型であればラッキーのpp勝負orグライのギロチンでの処理という2択での処理が可能である点である。受けループに出てくるメタグロスは鉢巻トリックグロスが多いが選出段階で型が分からない+小さくなるラッキーでの処理も可能であるため意識すべきは、ラグ>グロスである。ラッキーの自然回復で欠伸ループを抜けることも可能であるが、天候ダメステロダメの蓄積もあり不利な立ち回りとなる。相手のパーティでヤドランが選出される可能性は低いことから、
サンダーが選出されないorバンギで毒毒を入れれば、ラッキーでの全抜きが可能であるため、相手の選出が分かればサイクル重視ではなくラッキーでの全抜きへと立ち回りをシフトすることも可能である。

★vs カバルドン ドリュウズ ラティオス ナットレイ ウルガモス スイクン

選出 バンギラス グライオン スイクン

相手のカバドリュナットレイに対してグライがスイクンに対してスイクンが必要となり、ラティオスウルガモスを処理するポケモンが必要であるため特殊受けであるバンギorラッキーが必要となる。vsラティオス ウルガモスに関しては、バンギ>ラッキーであるためラス枠はバンギラス。カバドリュ意識で、初手グライにするとラティウルガの同時選出に対して厳しいので初手バンギを選択している。

★vs ニョロトノ キングドラ ランクルス ナットレイ ボルトロス テラキオン

選出 グライオン ヤドラン ラッキー

ランクルスナットレイに対してグライのギロチンでの処理が必要であるため、グライオントノグドラに対してラッキーまで確定。残りの枠として、天候変化+ボルト意識でバンギという選択肢もあるが、テラキオンが厳しいことや、物理グドラの線も考えヤドランを優先して選出している。ヤドランであれば、ラッキーvsトノ対面での滅びの歌に対しても、交代読みでのトノの水技を受けにヤドを投げることも可能である。選出に関して、テラキオン剣舞からの全抜きを警戒して、初手ヤドランという選択肢もあるが、
火炎玉トリックランクルスでグライの役割を潰されるのも厳しいため初手グライオンとしている。

受けループの強みと心得

自分のブログを通じて受けループに興味を持ってくれる方がいれば幸いですので、個人的な受けループの強みと心得を記載しておきます。

受けループの強みと心得

ポケモンは、相手の行動に依存しているゲームであるため、そこに読み合いが生じる。しかし、ポケモンの本来の面白みであるが、勝率に大きく影響を及ぼす読みを出来るだけ放棄して安定行動を取り続けることが出来るのが受けループである。そして、命中安定技を多く採用している点や、小さくなるラッキー、身代りの採用により急所や追加効果による事故を防いでいる点がこのパーティの強みである。受けループは、被弾数が多いため急所による事故が多いと言われるが自分はその意見とはちょっと違う。相手の攻撃を受ける自分のポケモンは、そのポケモンに対して役割を持つポケモンであるため、急所を受けてもリカバリー出来ることが多くあるからである。もちろん、急所でリカバリー出来ずそのままサイクル崩壊につながることも多々あるが、それは受けループ以外のパーティでも同じである。受けループを使う上で大きく勝率に影響するのが選出と書いたが、それ以外にもpp消費数・被ダメ・与ダメをメモすることである。

ex グライvsガブの対面で
 行動順 ガブ→グライ
でグライの被ダメから陽気ガブ以上のダメを受ければ 持ち物スカーフ 性格意地っ張りと判断出来る。
この様な情報アドから、安定行動をとることの出来る選択肢が増える。

これは、持ち物・性格の判断が出来る例であるが、相手のポケモンが耐久調整していることも多いことや、ダメージの乱数の関係上一概に持ち物・性格の判別が出来るとはいえないが、ダメージ計算からえられる情報は多い。これと同様にこの受けループでは、小さくなるラッキー、無限グライ、スイクンと相手のppを削ることが出来るポケが多いことから、pp消費数に応じて安定行動をとることも出来るため、pp消費数メモも必要である。

ダメージ計算に関しては、概算でも大丈夫なので下記の計算式を覚えておくことを勧める。

Lv50 vs Lv50 であれば
0.44×(攻撃側の実数値)×(技の威力)/(被ダメ側の実数値) ×乱数(0.85〜1)
を基本として、これに タイプ一致技 タイプ相性 持ち物 能力上昇 天候 急所 などの要素を含めて計算すればいいだけなので、電卓でも時間をかけずに概算できる。

能力上昇は
ランク補正 2/2を基準として 能力上昇→分子を1大きくする 能力下降→分母を1大きくする
回避率 3/3を基準として 命中率1段階up→分子を1大きくする 回避率1段階up→分母を1大きくする。


また、最近受けループに対する理解が進み、そして同時にメタも進んでいる。
自分は 2012/08 に バンギラス ラティ♀ ラッキー グライオン エアームド スイクン という構築を使い始めたが、当時と比較するとやはり受けループの崩し方を知られていると感じることが多くなった。

(自分がこのブログで受けループの構築や選出・立ち回りを晒しているのも原因になりそうだが・・・)

しかし、受けループのメタが進んでいるとはいえ、「受けループ詳細」「受けループの6枠目」で記載した通りレート環境で勝率80%以上を保ててることから、受けループの強さの証明としては十分であると思う。

これまでの自分のブログでこの受けループを使ううえで必要なことを述べたので、あとは実際に受けループを回してみることで受けループについて理解がすすむと思う。

これであなたも害悪勢の仲間入りです!!

泥仕合が楽しい」と思うようになればあなたはもう末期です

現在の構築に至るまで 〜技構成の比較〜

現在の受けループに至るまで 〜技構成の比較〜


スイクン・ヤドランに関しては、受けループPT詳細で述べたので省略し残りのメンツに関して、他の技候補と比較して自分なりの理由を述べて解説します。

バンギラス
まずバンギラスの役割である ラティオスボルトロスウルガモス などのポケモンに対しての打点が必要であるため、岩雪崩orストーンエッジ 噛み砕くor追い打ち は必須技。
岩雪崩orエッジに関しては、命中率を重視
噛み砕くor追い打ちに関しては、ラティオス以外にも、対面からボルトロスの蜻蛉返り・サンダーのボルチェンなどに対しても有効であるため相手のサイクルを崩すために必要技だと判断しました。

残り2枠に関して、候補としては 毒毒 守る 電磁波 ステロ 役割破壊技(大文字 冷凍ビーム など) である。 
ステルスロック
この受けルでもっとも崩れやすいのがエアームドであるためバンギラスにステロを採用するという案もあるが、バンギラスの役割である ボルト(気合い玉)・ウルガモス・ノオー といったポケモンに対してバンギが強いとはいえ、エアームドハッサムのような一方的な関係ではないため 相手の交換読みでステロまきに対して居座られた場合を考えるとムドー以上にステロをまきにくい。また、相手に居座りがないと完全にわかる状態(気合い玉を採用していないボルトなど)であれば、追い打ちで負荷をかける選択もとれるため採用を見送った。

・電磁波
これを採用する場合 本来毒で突破すべきポケ(ブルン ヤドラン ポリ2 など)を突破する枠が必要となるため
6枠目をガブリアス@残飯 ダブチョ 地震 身代わり 剣の舞
とパーティコンセプトも多少変更する必要がある。
自分はこの電磁波バンギ+ガブの電磁波砂+受けループを採用していたこともあるが、
・電磁波による相手の事故
・グライの身代わり守る ラッキーの小さくなる との相性の良さ
というメリットもある一方で、上述したように本来毒で突破すべきポケがいる場合ガブの選出が必要不可欠となり、
前回の記事で述べたように、火力インフレの現環境で抜きエース+物理受け+特殊受けの選出が厳しいことから採用を見送った。
しかし、バンギラスだけでなくパーティコンセプトを受け主体ではなく、電磁波ガブ主体へと移行すれば強いギミックになることは間違いない。

・役割破壊技
受けループでは対面で有利をとり交換を誘発することが可能なので、相手の交換先に役割破壊技の遂行が出来るかと思えるが、
相手の交換先のポケに対して、こちらが有利なポケモンを後出しサイクルで崩すことが出来るので回復ソースが残飯のみであるバンギラスで読みを必要とするのは負け筋につながるため必要ないと考えている。

・毒毒
火力不足になりがちな受けループでは、回復ソースを持つポケ(ブルン ヤドラン ポリ2 など)の突破が困難となることから採用している。下記でも述べるが、毒毒は守るとのシナジーもあり、またグライの身代わり守るとも相性が良い。受けループの6枠目に相手の耐久ポケに対して強いスイクンを採用しているためこの枠を他の技に変更するというのも一考ではある。

・守る
砂ダメ 毒ダメ 残飯回復 以外の理由として、相手の行動を固定できるという点が採用の大きな理由でもある。
ex 水ロトム@眼鏡 vsバンギ との対面を考える。
ドロポン→ラッキー
ボルチェン→グライオンor追い打ちor相手の選出次第で毒毒
トリック→ヤドラン


●ラッキー
技構成に関して 一般的な受けルとの大きな違いは小さくなるを採用している点である
毒毒と小さくなるの選択に関してはメリットもデメリットもあるが、
龍舞以外のバンギラス(2刀バンギ)
ランクルス@火炎玉 ショック 瞑想 トリック 再生
といった受けルの穴になりやすいポケモンの役割や積み技のない物理アタッカー(メタグロスなど)に対して強く立ち回れる点
毒毒採用受けルであれば一度サイクルが崩れると立て直し不可能だが小さくなるラキであれば立て直せるor全抜きできる可能性という点や、見せ合いor選出段階での選択の自由度(下記に記述する グライのギロチンの説明と同様)がますという点において小さくなるを採用している。
また、自分の中で小さくなるラッキーとメールヤドランの相性はそれなりに良く、

ex ラッキーヤドランvsラティオス(or水ロトム)+物理アタッカー(*小さくなるラキで処理可能)
においてラッキーvsラテイオスの対面で、自分はラキ→ヤドランという安定行動を選択可能である(流星群→ラッキーの小さくなるの起点 orトリック メールヤドランによりアド)
上記に2vs2のサイクルでの行動に関して記述したが選出段階or相手の3体の選出が確定し ラッキーによる全抜きが出来ると分かれば、本来の受けルの立ち回りではなく、小さくなるラッキーによる全抜きという起点を作る立ち回りにシフト出来るという点である。もちろん、ループを組める場合や、ハッサムブシンであったり再生ソース持ちといったラッキーでの突破が困難なポケを処理するまでは、本来の受けループとしての立ち回りをすべきである。

グライオン
技構成に関しては地震 身代わり 守る までは確定枠 ギロチンの枠が選択技であると思う。候補としては 氷の牙 燕返し 炎の牙 毒毒 あたりである。なかでも優先度の高い採用技は氷の牙である。理由としては、この受けルでガッサを見れるポケがグライしかいないことからギロチンという不確定技でガッサをみるという点が不安であるという点、ガブ カイリュー といったポケに対してムドーだけでなくグライでも対処出来るという選択肢が出来るという点である。またギロチンのpp8に対して氷の牙pp24という点も評価出来る。

しかし、この受けルでは瞑想スイクンを採用してるとはいえ、突破力のあるポケモンがいないことから、
カバ ナットレイランクルス スイクン といったポケを突破する手段がなくなるという点、
選出縛りで本来他のポケがみるべきポケをグライの身代わり守る+ギロチンという選択肢を確保出来る点からギロチンを採用している。

ex vsカバルドン ドリュウズ ラティ♂ ハッサム キノガッサ スイクン

カバドリュガッサ → グライ
ラティ♂ → バンギラス(orラッキー)
ハッサム → ムドー
スイクン → スイクン

に対してギロチンを採用しているグライであれば、ハッサムの処理をグライオンのギロチンでのごまかしの処理という選択をとることが出来 グライオン バンギラス スイクン の選出である程度カバー出来ているといえる。ギロチン→氷の牙 とすることで、vsキノガッサに対しては安定するが、ハッサムを処理出来るポケがムドーだけとなり、この受けルで最も崩れやすいムドーの選出を強制される点が一番大きな理由である。

エアームド
蜻蛉+ボルチェンのサイクルをとめる役割+vs砂ガブという役割をしているが、この受けルで最も崩れやすいポケモンである。というのも本来ムドーの役割であるガブリアスに役割破壊されるというのが大きな原因である。
ガブリアス@襷 ダブチョ 地震 火炎放射 剣舞
といったガブリアスにムドーを後出ししても火力不足なムドーではガブの積みの起点となり、そのままパーティ崩壊へとつながる。また、眼鏡ラティ♂の波乗り2耐えまでDに努力値をさいたHDムドーを採用するという選択もあるが、本来の役割である物理アタッカーの中でも数値上ギリギリなポケモンもいるためデメリットもある。これまでも相手のパーティがバンギ+ガブでなければヤドランで対処していたことも多い点や、エアームドとの対面からトリックなどからパーティ崩壊へとつながることも多かったため、エアームドヒードランという選択も考ている。

ヒードラン 臆病 @残飯 マグスト 毒毒 身代わり(or挑発) 守る

・メリット
ムドーと比較して選出段階での選択の自由度がます
ノオー入りのパーティ(ユキトドを含め)に対して厚くなる
マグストキャッチにより交代読み交代のリスクなし
守る採用による技固定 天候ダメ蓄積

・デメリット
バンギラスとの持ち物重複→バンギ 残飯→オボンで解決?
マグストの命中率
ゴツメによるダメージソースの消失(自分の中では ヤドラン メール>ゴツメor残飯>ラムorリンドorオボン であるため)
ステルスロックの消失によるサイクル戦での負荷
一撃技の一貫性(グライ以外での一撃技持ちは 零度スイクン トドゼルガ といったムドーの役割外であるポケであるため ラッキーorスイクンの身代わりで解決していたためあまり影響なし?)
相手の 物理龍 ズキン グライ ビリジオンなどに対する回答
ヒードランの役割のなる可能性であるウルガモスのめざパ地面などによる役割破壊

エアームドにはないメリットもある一方で、マグストの命中率や物理アタッカーに対しての不安が残るためこれまでのパーティでエアームドヒードランの変更だけでは厳しく、ヒードランを採用する場合、パーティ全体として変更する必要がある。




追記
エアームドヒードランと変更するなら
ヒードラン@風船 マグスト めざ氷 α といった技構成として
物理龍 グライ めざ地ガモス に後出しを考慮すべきという意見をTwitterでいただいたので型の一つとして追記述します。

受けループの6枠目

受けループの6枠目に関して

自分の中では バンギラキグライムドーヤドランに関しては確定枠だと考えている
6枠目に関して必要となるギミックとして
・相手の選出縛り+抜きエース
・受けループメタに対する回答

まず相手の選出縛り+抜きエースに関して、

ラティオス@眼鏡 流星群 サイコショック トリック +α
ガブリアス@襷or残飯 逆鱗orダブルチョップ 地震 身代りor火炎放射 剣舞
ドリュウズ@珠 地震 岩雪崩 身代り 剣の舞
バシャーモ@格闘ジュエルor珠 とびひざ フレドラ 守る +α(シャドクロ 毒毒 身代り 剣の舞 etc)
パルシェン@襷orスカーフor珠 つららばり ロックブラスト どくびし 氷の礫orからをやぶる

これまで自分は6枠目に関しては上記の様な用途のポケモンを用いていた。
この枠のラティオスの選出率は非常に低かったため、バシャーモを採用してパーティを回してみた。その結果相手のバシャ対策であるポケモンの選出を誘発することもでき、


シーズン5 2012 3/29〜
勝119 負29 被切32 勝率84.8% 本ROM BLACK レート1904 シングルレート6位
勝106 負31 被切31 勝率81.5% サブROM shin レート1894 シングルレート8位


とこれまでと同等の勝率・レートを保つことが出来たがバシャーモの選出率もラティオス同様低かった。

そこで、6枠目を受けループメタに対する回答枠として考えてみることにした。受けループメタに対する回答だが、これは相手のスイクンに対しての回答と捉えてもらってもいい。スイクンの処理に関しては、前の記事に多少書いてあるが、
ラッキー+ヤドラン 交代サイクルによるpp削り
ラッキー+グライ でのpp削り
天候ダメ(天候ダメ)+ラッキー 回復ソース打ち消し
これらは全て組み合わせでの処理であり、1vs1でスイクンを処理出来るポケモンがいない。この受けルでは バンギムドー バンギグライ ラッキーグライムドー ラッキーヤドラン etc
組み合わせの相性が良いポケモンが多く、相手のパーティに対応して小回りの利く選出が出来、組み合わせで相手のポケモンを処理する選択をとれるが、選出段階ではスイクンの型が分からないため、どの組み合わせでスイクンの処理をすべきか決めることが出来ない。
また スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代り 眠る というスイクンに関しては選出に関係なくかなり重くなる。そこで上記の瞑想カゴの実 スイクンを後だしから処理or流す事が出来るポケモン、かつ受けルに組み込みやすいポケモンとして、

スイクン@カゴの実 熱湯 瞑想 身代り 眠る
ナットレイ@カゴの実 タネマシンガン ジャイロボール 鈍い 眠る
ドクロッグ@黒いヘドロ ドレパン 挑発 毒毒 守る

上記の3体を候補として考えたが、スイクンが最もvsスイクンとして安定しているという結論に至った。その理由をスイクン ナットレイ ドクロッグとの違いから記述する。
※これら3体のポケモンの比較としてはvsスイクンを重視しての比較である(選出縛りなどを考えるのであれば上述のバシャetcを用いる方が効果的であるため)

ナットレイとの違い
まず大きな要因が身代わりを採用できないことにより
vs零度スイクンが安定しない+相手のスイクンの交代からナットレイを縛るポケモンを後ろから繰り出されたときときのディスアドバンテージ

ドクロッグとの違い
これも身代わりを採用できないというナットレイと同様の理由と
抜きエースになることが出来ない

という理由からスイクンと比較してvsスイクンという点で劣っている

またこのスイクンであれば抜きエースとしての役割も持つことが出来るという点も優秀である。

今回、自分が採用したスイクンは、

スイクン 図太い @カゴの実
熱湯 瞑想 身代わり 眠る
207-*-173-111-136-114

である。

スイクンを選出する際、本来ヤドランで見るべきであるポケモンをこのポケモンに任せることになることが予測されることからある程度の物理耐久を確保しつ、かつ、相手の零度スイクン、準速ラッキー抜き調整のポケモンを抜けるラインを確保したかったことから、意地っ張りバンギ抜きかつある程度の物理耐久を有するこの配分とした。

技の選択肢に関してだが 相手のスイクンに対しての処理がこのスイクンの役割であるため、
相手の後続に対して火傷による負荷をかけることの出来る 熱湯
vsノイクンとして 眠る
vs零度スイクンとして 身代わり
vs瞑想スイクンとして 瞑想

守る採用という選択肢もあるが、身代わり→眠るにより相手のスイクンに対してpp勝負において優位に立てる点が、零度スイクンに対しても優位に立ち回ることが可能である。守るのメリットとしては、安定して相手の技を固定出来る点であるが、相手のスイクンへの後出しスイクンを読まれなければ身代わりにより相手の後続のポケモンの行動を確認+トリックを回避出来る点である。また守るは、メールヤドランとの相性がいいというメリットがあるように思えるが、スイクンヤドランの同時選出する機会が少ないであろうことからバンギグライの守ると比較して採用理由は低いと考えた。

スイクン入りのパーティに限ったわけではないが、スイクン対策スイクンを構築に組み込んでも、選出縛りにより自分のスイクンの選出が出来ないという場合もあるため、一概に対策といえるわけではないという点がまだ問題ではあるが選出段階で選択肢が広がるという点での対策として解決した。

受けループPT詳細

受けループ
使用期間 2012 3/1〜3/19
シングルレート 対戦回数240 勝153 負37 被切50 勝率84.6%
開始レート1713
最低レート1701
最高レート1868


バンギラス 慎重 @残飯
追い打ち(噛み砕く) 岩雪崩 毒々 守る
H207 A160 B131 C* D160 S82


ラティオス 臆病 @拘り眼鏡
流星群 サイコショック 10万ボルト トリック
H156 A* B100 C182 D130 S178


ラッキー 図太い @進化の奇跡
地球投げ 小さくなる 身代り 卵産み
H325 A* B62 C* D126 S102


グライオン 陽気 @毒々玉
地震 ギロチン 身代り 守る
H177 A115 B151 C* D95 S161


エアームド 腕白 @ゴツゴツメット
燕返し ステロ のろい 羽休め
H172 A102 B209 C* D91 S91


ヤドラン 図太い @メール
サイキネ 熱湯 冷凍ビーム 怠ける
H201 A* B178 C120 D102 S50


個別解説
ラティオス
この枠に関しては、選出段階で相手の選出を縛ることが出来るポケモン
ガブリアスドリュウズバシャーモ etc の選択も可能であるが、それぞれで選出段階で相手の選出を縛れるポケモン、呼ぶポケモンの種類が異なるため、いずれの選択も可であると思う。

このパーティのラティオスの役割は、抜きエース+拘りトリックである。
しかし、このパーティには蜻蛉返り、ボルチェンというギミックが組み込まれていないこと、また、火力インフレの現環境で、ラティオス+物理受け+特殊受けという選出が難しいことから、ラティオスの選出回数は少なく、選出縛りというギミックではなく、vs受けループメタに対する回答枠とすべきかもしれない(この枠の考察に関しては、受けループ6枠目記事で記す)。

バンギラス
バンギラスが役割を持つポケモンは ノオー、ウルガ、ラティ、ゲンガー、ボルト、サンダー である。上記のポケモンはラッキーで受けることも可能だが、バンギグライという組み合わせであったり、ラティオス同様選出段階での縛りという役割を果たしている。また、追い打ちによる相手のラティハッサムなどのサイクルを崩したり、天候ダメにより、相手の残飯、ヘドロの回復ソースを打ち消す役割もしている。また、ラッキーとの違いは拘りトリックを受けても機能停止しないところである。

●ラッキー
ラッキーの役割は、
バンギで受けれない特殊アタッカー、相手のバンギラスなど2刀アタッカーである可能性のあるポケモンを受けることである。

受けループのラッキーの技構成は
地球投げ 毒毒 身代り 卵産み が一般的であり小さくなるは採用されないことが多い。しかし、上記のラッキーを用いている受けループでは、相手の選出縛りに対しての回答が曖昧となるが出来ることが懸念される。また、通常の受けループと違い、見せ合い段階で、相手の選出の縛りにより多少受けれなくなる選出となった場合でも小さくなるからの全抜きを狙えるという点がこのパーティの強みでる。

また、毒々を用いている受けループでは、スイクンを突破することが困難である。スイクンは、選出段階では、零度スイクン、ノイクン、瞑想スイクンと型の判別がつかなく対策方法もそれぞれ異なる。
ラティオスで拘りトリックが決まれば容易に対策できるが、身代り、守るを持っていることが多いため対策とはいえない。

vs零度スイクン 
ラッキー 身代り から小さくなる

vsノイクン(@残飯 熱湯 毒々 身代り 守る)
バンギの天候ダメでスイクンの回復ソースである残飯を打ち消す
or
ラッキー⇔ヤドラン
スイクンの熱湯ダメ+火傷(毒)ダメ<再生力による回復量(67)
であるため、ラッキーとヤドランの交換を繰り返すだけでppを削り流すことも可能

vs瞑想スイクン(@カゴ 熱湯 冷凍B 瞑想 眠る)
小さくなるラッキー+グライオンでppを削るorスイクンが素眠り状態でギロチン

毒毒を小さくなるにしたことで、ブルンゲルを突破しにくくなるが
ブルンゲル@オボン 熱湯(波乗り) 鬼火 挑発 自己再生
という一般的なブルンゲルであればバンギの毒々以外に、上記に記述したノイクンと同様、ラッキー⇔ヤドランで対策方法をとることもできる。

グライオン
このポケモンに関しては、物理受けという役割より、パーティ崩壊に繋がるガッサの催眠を防ぐ役割と身代り守るによる無限ループで砂ダメ、毒ダメの蓄積が大きな役割である。ループに入れる範囲を広くするため、陽気最速とした。Bに補正をかけSを調整したグライと比較して、ロトムなどの特殊アタッカーと対面した場合でも、相手がスカーフでなければ、
安定行動として身代りを貼ることができるという利点が大きい。

エアームド
エアームドが役割を持つポケモンは、ガブ、カイリューハッサム、ナット、グライである。ステロ、ゴツメダメで天候、毒ダメと合わせてダメージ蓄積を狙うとんぼ返り+ボルチェンという相手のループを崩すことも役目。

●ヤドラン
まず技構成に関して、一般的なパーティのヤドランの技候補は
サイキネ 火炎放射(大文字) 冷凍ビーム 熱湯(波乗り) 電磁波 毒々 怠ける だと思う。
このパーディのヤドランが役割を持つポケモンは バシャ、サル、テラキ、ブシン、パルシェンカイリューグロスであり怠けるがないとダメージレースで勝てないポケもいることから サイキネ 冷凍ビーム 怠ける まで確定。
残りの選択肢に関してだが、火炎放射or熱湯 の選択になると思う。
ハッサムナットレイ、ノオーを牽制する火炎放射という選択肢もありだが、vsバンムド vsブルン に対して立ち回りやすくするため、熱湯の方が優先度が高いと判断した。受けループでは、相手のポケモンを毒々以外の状態以上にすることはデメリットになることもあるが、ラッキーに毒々を採用していないため、熱湯の火傷によるデメリットの心配はない。

持ち物に関してだが、ヤドランに持たせたい持ち物はゴツメ、残飯、次点でオボン、ラム、リンドの実といったところである。
しかし、前者2つに関してはヤドラン以上に持たせたいポケモンがいるためそちらを優先させ、残りの持ち物に関しては、受けループでは腐ることが多かったため、受けループが苦手とするトリックに対しての回答としてメールを採用した。トリックは、ラティオス、水ロトムなどヤドランが苦手とするポケモンに持っていることが多いため繰り出しにくいがこのパーティに関しては、バンギ、グライの守るで技を確認してからヤドランを投げるという選択肢も出来る。

はじめまして!

はじめまして!

BLACKといいます

受けループをはじめ泥仕合が大好きな末期ポケモントレーナーです

シングル 全国ダブル をやっていますが
主にシングル なかでも受けループについての記事を書くことが多いと思います

ニコ生では害悪ポケを使う放送によく顔を出していますし、ニコ生大会にも時々参加しています 

これといった実績もないので参考になるか分かりませんがよろしくお願いします!